Читаем Платформа J2Me полностью

В листинге 5.9 демонстрируется использование класса Imageltem компонента пользовательского интерфейса MIDP. Imageltem является подклассом Item, так что он должен быть размещен в Form, как было продемонстрировано в листинге.

Прежде чем вы сможете отобразить изображение, вы должны создать объект изображения. Класс javax.microedition.lcdui.Image определяет изображения. Чтобы создать экземпляр Image, укажите имя пути к файлу изображения. Файлы изображений должны храниться в формате Portable Network Graphics (PNG). J2ME поддерживает работу с изображениями только в этом формате.

Обратите внимание, что в листинге 5.9 имя пути файла изображения связано с директорией res/ директории проекта UlComponents. Директория res/ содержит все файлы ресурсов, включая файлы изображений. Если вы разместите свои изображения где-либо еще, они не будут найдены и ваша программа сбросит lOException, когда попытается открыть файл.

В листинге 5.9 конструктор создает Imageltem с помощью только что созданного объекта Image. Параметрами конструктора являются строка заголовка, которая отображается над изображением, объект изображения, указание размещения изображения и текстовая строка, которая будет показана в случае, если изображение не может быть отображено по какой-либо причине.

Класс Imageltem является единственным классом, который предоставляет контроль расположения изображений, но некоторые из компонентов пользовательского интерфейса MIDP также используют изображения. В таблице 5.5 перечислен полный набор компонентов интерфейса пользователя MIDP, которые используют изображения.

Таблица 5.5. Компоненты пользовательского интерфейса MIDP, которые используют изображения

Компонент пользовательского интерфейса MIDP — Описание

Alert — Изображение отображается вместе с текстом

ChoiceGroup — Изображение отображается слева от текста каждого элемента

List — Изображение отображается слева от текста элемента

Imageltem — Предоставляет контроль размещения самого объекта изображения

Классы ChoiceGroup и List могут отображать изображения как часть представления каждого из своих элементов. API для этих классов четкий и прямолинейный, так что я не буду показывать примеры для них. Та же идиома создания объекта изображения и передачи его компоненту применяется для всех компонентов пользовательского интерфейса MIDP, которые используют изображения.

Другие экранные типы

Вы видели все компоненты MIDP за исключением одного: TextBox. В отличие от TextField TextBox является многострочной редактируемой текстовой областью. Взгляните еще раз на наглядную иерархию наследования, показанную на рисунке 5.1, и вы увидите, что TextBox является видом Screen, а не Item.

Поскольку TextBox является Displayable, вы должны создать объект MID-лета для демонстрации его использования, вы не можете разместить его в другом Screen или Form, как вы могли поступить с компонентами, происходящими от Item. На рисунке 5.11 показан экран TextBoxDemo.

Рисунок 5.11. Экран TextBoxDemo

Ha рисунке 5.11 показан сам экземпляр TextBox, который является Screen. В листинге 5.10 показан частичный исходный код класса TextBoxDemo. Части, которые опущены, являются структурно очень сходными с кодом UIComponentDemo и имеют отношение к атрибутам МШ-лета.

Листинг 5.10. Текстовые окна являются экранами и не нуждаются в форме, в которой можно существовать

import jav,ax.micro etiition.lcdui. Command;

import javax.microedition.lcdui.CommandListener;

import javax.microedition.lcdui.Display;

import javax.microedition.lcdui.Displayable;

import javax.microedition.lcdui.Form;

import javax.microedition.lcdui.TextBox;

import javax.microedition.lcdui.TextField;

import javax.microedition.midlet.MIDlet;

/**

Этот MID-лет демонстрирует использование отображаемого элемента TextBox пользовательского интерфейса MIDP.

@смотри javax.microedition.Icdui.TextBox

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT