Читаем Платформа J2Me полностью

Вызов конструктора DateField может определять временную зону, которая не поддерживается вашей реализацией MIDP. Если временная зона, которую вы указали в конструкторе, не поддерживается вашей реализацией MIDP, ваша программа все равно будет выполняться без ошибки или предупреждения, но временная зона объекта DateField будет представлять собой какую-либо зону, поддерживаемую реализацией, но не ту, которую вы запрашивали. И время, отображаемое на экране, будет отражать временную зону, используемую объектом DateField, вместо временной зоны, которую вы указали в вызове конструктора.

Объекты DateField являются редактируемыми. Чтобы отредактировать их,

1. Во-первых, выберите поле даты, показанное на рисунке 5.4.

2. Нажмите на кнопку выбора Select эмулятора устройства. Вы увидите, что дисплей изменился на тот, что изображен на рисунке 5.5.

3. Прокрутите вверх и вниз, чтобы выделить год, месяц или день, и измените каждый из них по желанию.

Обратите внимание, что реализация размещает экранные клавиши Back (Назад) и Save (Сохранить) на экране. Такое представление интерфейса типично для всех редактируемых компонентов. Когда вы закончите редактирование и вернетесь к предыдущему экрану, время и дата, показываемые на дисплее, изменятся.

На главном экране DateFieldDemo, показанном на рисунке 5.4, вы можете прокрутить до поля времени и, нажав, выбрать его. Дисплей затем покажет экран, изображенный на рисунке 5.6.

Рисунок 5.4. Объект DateField состоит из двух частей: метки и значения, которые отображают количество как текст

Рисунок 5.5. Объект DateField реализует интерфейс, с помощью которого вы можете редактировать значения даты и времени

Рисунок 5.6. Реализация предоставляет этот пользовательский интерфейс, чтобы позволить вам редактировать значения времени

Stringltem

Класс Stringltem определяет двухсоставный компонент дисплея. Объекты Stringltem содержат метку и какой-либо неизменяемый текст. На рисунке 5.7 показан экран, отображаемый классом StringltemDemo, который вы можете запустить из окна, в котором указаны основные компоненты пользовательского интерфейса.

Рисунок 5.7. Строковые элементы состоят из двух частей: текстовая метка и текстовое значение

В листинге 5.6 показаны имеющие отношение к этому классу части кода StringltemDemo. Вы можете соотнести текст в двух параметрах аргумента конструктора с текстом, отображаемым на дисплее. Это очень простой компонент интерфейса пользователя.

Листинг 5.6. Строковые элементы являются формами

import javax.raicroedition.lcdui.Command;

import javax.microedition.lcdui.CommandListener;

import javax.microedition.lcdui.Displayable;

import javax.microedition.lcdui.Form;

import javax.microedition.lcdui.Stringltem;

/**

Этот класс демонстрирует использование класса Stringltem пользовательского интерфейса MIDP.

@see javax.microedition.lcdui.Stringltem

*/

public class StringltemDemo extends Form implements CommandListener

private Command back = new Command("Back", Command.BACK, 1);

private static Displayable instance;

private Stringltem si = new Stringltem("Stringltem's title",

"Immutable item text");

/**

Конструктор.

"/

public StringltemDemo()

super("Stringltem Demo"); append(si); addCoramand(back);

setCommandListener(this);

}

instance = this;

}

}

Объекты Stringltem предоставляют вам удобный способ связать метку со значением. Вы можете вложить String в Form вместо использования объекта Stringltem, но Stringltem имеет преимущество, выражающееся в том, что его реализация гарантирует, что строки метки и значения останутся на дисплее вместе.

Gauge

Класс Gauge также является производным от Item. Запуск GaugeDemo из основного экрана создает дисплей, показанный на рисунке 5.8.

Рисунок 5.8. Существуют интерактивные и неинтерактивные измерители. Вы можете изменять значение интерактивного измерителя

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT