«Я расскажу вам одну историю. В то время технология записи этих игровых фильмов была очень комплексной. Так вот, мы только что выпустили мастер-версию The Movies, а издатель Activision отпечатал чуть больше миллиона дисков. Один из наших тестеров развлекался с инструментарием, делал фильм, и на экране у него была модель девушки, сидящей на стуле в очень короткой фиолетовой юбке. Он расположил девушку так, что ее ноги были раздвинуты. И… из-за цвета белья казалось, что можно увидеть… кхм… причинные места. (Неловкий смех, звук шагов рядом с Молиньё.) Я едва успел сойти с самолета после поездки в США, как у нас началось экстренное совещание, на котором представители компании заявили, что игроки смогут снимать порнографические фильмы. На этой встрече было много юристов, и у всех были на руках скриншоты женщин из игры, сидящих в неудачных позах, и все эти юристы повторяли друг другу: “О нет, это точно похоже на вагину”. В итоге миллион отпечатанных дисков уничтожили, а мы изменили цвет женских трусиков в игре. Забавное было время».
Получившая хорошие отзывы в прессе The Movies тем не менее почти провалилась коммерчески, хотя за игрой последовало дополнение. Параллельно с The Movies был начат еще один проект – по-прежнему ради того, чтобы вызвать интерес у будущих инвесторов: Unity.
Unity (2004)Как только мы приближаемся к берегам видеоигровой психоделии, ее разрозненным словам и фразам, брошенным в лицо игроку, начинает постоянно всплывать одно имя. Да, оно уже упоминалось в самом начале этой книги наряду с Дэвидом Брэбеном (Elite) и Мэтью Смитом (Manic Miner), и имя это – Джефф Минтер. Нельзя назвать разработчиков более диаметрально противоположных, чем Минтер и Молиньё. С одной стороны Молиньё – предприимчивый программист, который рассматривает видеоигры не только как способ самовыражения, но и как способ заработать деньги. С другой стороны Минтер – хиппи, застрявший в 1970-х и 1980-х, для которого видеоигры – это чистое, искреннее искусство. Две стороны одной медали. Удивительно, но, как мы узнаем из 120-го номера журнала Edge, посвятившего обложку и десяток страниц проекту Unity, общаться Lionhead и Минтер начали не сами, а через журналиста Джеффа Биннса.
В 2003 году Джефф Биннс позвонил Питу Хоули, продюсеру Lionhead, чтобы узнать, есть ли возможность создания студии-сателлита для… частных лиц, а конкретнее для Джеффа Минтера. Разработчик, известный многочисленными тайтлами в жанре shoot ’em up (в частности, блестящей игрой Tempest 2000 для консоли Jaguar), хотел создать новый проект для GameCube, сочетающий в себе его увлечение скролл-шутерами и абстрактными формами. Созданный им движок позволял на лету отрисовывать уйму калейдоскопических визуальных эффектов, которые Минтер смело использовал в своей игре для иллюстрации окружающего пространства. Молиньё и совет директоров Lionhead приняли предложение, купили у Минтера материал и дали ему год на разработку Unity.