«Но это было неподходящее время. Мы… Мы должны были сделать гораздо больше, должны были усовершенствовать игру, а вместо этого увлеклись строительством городов и не сделали достаточного акцента на ИИ и существах. Поэтому я думаю, что игре очень бы помогли еще шесть месяцев разработки, чтобы все отполировать. Опять же, это проект, в который мы недостаточно играли до выхода: интенсивный гейминг для нас всегда был основополагающей частью процесса разработки. Мы должны были увидеть, что какие-то механики не работают так, как было задумано, и сосредоточиться на сюжете и игровом процессе».
Очевидно, что такие фундаментальные изменения повлияли на дату выхода игры, которая первоначально была заявлена на 23 сентября 2000 года, но в итоге была перенесена на 30 марта 2001 года. Фанаты уже высказывали свое недовольство…
Black & White (2001, Electronic Arts)Все игры Bullfrog вращаются вокруг изменения мира и реакции населяющего его народа на действия игрока: терраформинг в Populous, нападение подконтрольных войск на острова и деревни в Powermonger, создание парка аттракционов и его развитие в соответствии с требованиями посетителей в Theme Park, хаос, вызванный отрядом наемников посреди города, полного мирных жителей, которые с криками убегают от первой же выпущенной пули, в Syndicate, создание демонического подземелья для его извращенных обитателей в Dungeon Keeper. В Black & White разработчики хотели продвинуться еще дальше, чем в предыдущих играх Молиньё, и в первую очередь избавиться от всех иконок и элементов интерфейса, чтобы оставить игрока один на один со средой, с которой он взаимодействует и по которой перемещается с помощью мыши. Здесь мы хватаем землю своей божественной дланью, чтобы двигаться вперед или назад; мы сами несем охапку соломы или дров нашим последователям, набирая нужные материалы в полях и лесах; мы гладим наше гигантское существо, раздаем ему пощечины или самостоятельно кормим его. Все в игре ощущается продолжением руки игрока, даже карту нужно держать и поворачивать на себя: все функции передвижения, которые до этого выполнялись с клавиатуры, теперь напрямую связаны с этой самой рукой, которая приобретает все большее значение по мере прохождения. Этот инструмент взаимодействия прошел долгий путь от простой иконки с указательным пальцем в Populous и зеленой лапы с длинными ногтями, хватавшей приспешников в Dungeon Keeper, и этот процесс не был лишен смысла с точки зрения гейм-дизайна.
«Все сводится к этим словам: “длань Господня” – это именно то, как вы взаимодействуете с миром. В Dungeon Keeper, Black & White и Populous игрок не может быть персонажем. Нельзя быть какой-то сущностью, которая находится в той же реальности, на которую влияет игрок. Его присутствие должно быть в каком-то смысле отстраненным, и потому “длань Господня” кажется наиболее разумным выходом, ведь нельзя ясно увидеть лицо Бога. В то же время виртуальная рука естественно адаптируется к мышке и тактильному воздействию на игру, так что это кажется логичным решением».
Именно вопрос об аватаре, о самом присутствии в созданных кем-то вселенных ставит перед нами эта тройка игр, равно как и все игры в жанре dungeon crawler или стратегии. Кто такой игрок? Где разместить его воплощение, средство его взаимодействия с миром? Игрок здесь – это не более чем влиятельная сила, стремящаяся создавать, изменять, преобразовывать. Он воплощается в своем воздействии на игровую среду и ее обитателей, но ни в коем случае не в виде прямого, физического и видимого присутствия. Репрезентация игрока, его тело, проявление в мире – это сооружения, возведенные после того, как он отдал приказ (или не отдавал), или же возгласы «маленьких человечков» перед лицом новых чудес.