И снова, как Populous, Powermonger или Syndicate, Theme Park – это игра о «маленьких человечках», которые живут, двигаются, едят и суетятся в постоянном потоке из очередей. Игры Питера – это моментальные снимки, запечатлевшие мгновения из жизни этих людей из пикселей и полигонов. Даже если они кучкуются и теснятся в узких проходах парка развлечений, как кишащий рой насекомых, они все равно остаются уникальными людьми со своими желаниями и потребностями.
Когда Питер берется за небольшой проект и выпускает его совместно с маленькой командой за пределами студии, такая рабочая среда наконец-то ощущается вполне свободной для фирмы, которую только что выкупили.
«Такое часто случается, когда происходит поглощение. Если оно было успешным, обычно проходит от шести до девяти месяцев (это называется периодом “медового месяца”), в течение которых можно по-прежнему заниматься своим делом, но затем все постепенно меняется. Компания Bullfrog росла огромными темпами, в ней уже было более 200 сотрудников, и мы переехали в огромный офис. У нас все еще оставалась творческая свобода, но это уже подходило к концу. И… Я отлично помню встречу с генеральным директором Electronic Arts Ларри Пробстом. Он пришел к нам в офис и произнес: “Питер, нужно что-то делать – у нас тут окно в графике, так что у вас есть три месяца, чтобы закончить Dungeon Keeper”. И я сказал: “Слушай, мы же не сумеем доделать Dungeon Keeper за такой срок”. На тот момент Dungeon Keeper еще даже не была игрой, это была просто забавная демка. Мы несколько раз показывали ее прессе, и она выглядела очень круто, но цельного проекта у нас не было, только эта демоверсия. Поэтому я сказал: “Мы не сможем этого сделать”, и мне ответили: “Вы должны. Извините, но вам придется что-то выпустить”. И я предложил другой вариант: “Давайте мы лучше создадим совершенно новую игру с нуля”».
ВКЛЮЧИВ НА СТЕРЕОСИСТЕМЕ ПЕСНЮ QUEEN – WE ARE THE CHAMPIONS, Я СКАЗАЛ: «ЗНАЧИТ ТАК, МЫ ДЕЛАЕМ ИГРУ С НУЛЯ, И ОНА ПОЯВИТСЯ НА ПОЛКАХ МАГАЗИНОВ ЧЕРЕЗ ТРИ МЕСЯЦА».
На спасение Dungeon Keeper у Bullfrog было всего двенадцать недель – это срок, который выделил Пробст на создание какой угодно игры, лишь бы заполнить дыру в графике и квартальных отчетах.
«И вот я отправился на встречу с командой. Там были Шон, Гленн, Пол Маклафлин – в общем, основной костяк Bullfrog. Включив на стереосистеме песню Queen – We Are the Champions, я сказал: “Значит так, мы делаем игру с нуля, и она появится на полках магазинов через три месяца”. Во время мозгового штурма мы определили, какой движок можно использовать (тот, что остался от Magic Carpet), и обсудили другие вопросы. Мы создали гоночную игру под названием Hi-Octane за три месяца, и все это для того, чтобы спасти Dungeon Keeper».
По словам Шона Купера, Hi-Octane вышла шесть или восемь недель спустя. Далекая от традиционной продукции Bullfrog игра продемонстрировала сумасшедшие гонки на шести трассах, а ее геймплей одновременно напоминал Super Mario Kart и Wipeout, выпущенную почти в то же время.
Hi-Octane (1995, Electronic Arts)