Демис научился играть в шахматы в возрасте четырех лет и впоследствии стал лучшим в мире двенадцатилетним игроком, а затем заинтересовался программированием.
«Мы дали этим двум мальчикам работу. Майк Дискетт был невероятным кодером, который мог заставить компьютеры делать то, о чем никто даже не догадывался. А Демис Хассабис – удивительным, потрясающим парнем со множеством амбициозных идей. Когда я не мог найти никого, кто бы поработал над игрой про парк аттракционов вместе со мной, Демис сказал: “А мне интересно!” Мы делали Theme Park вдвоем. Поскольку в офисе было много отвлекающих факторов в связи с наймом новых сотрудников, большая часть разработки проходила у меня дома. Крис Хилл создал основной объем визуальных элементов, Пол Маклафлин и Марк Уэбб помогали с графикой и кодом. Мы пошли по тому же пути, что и раньше, разработав сначала многопользовательскую часть, которую затем удалили из финальной версии. Мы много играли на протяжении всей разработки». Но призрак неудач все еще таился рядом, и Капитан Крюк, как всегда, готов был нанести новый удар. «Все говорили нам, что Theme Park будет катастрофой. Эта игра как будто не подходила Bullfrog. Даже я думал, что она очень ограничена технически, а у Electronic Arts были ужасно низкие ожидания по продажам. У нас не было достаточной уверенности в Theme Park, чтобы постулировать успех этого проекта. Но когда игра наконец вышла, она продалась большим тиражом, чем любой другой продукт Bullfrog, и имела невероятный успех в Азии и Европе. Уже потом к делу приступила другая команда и сделала Theme Hospital».
Theme Park (1994, Electronic Arts)Здесь необходимо кое-что разъяснить. Во всех предыдущих играх студия Bullfrog, как и все участники рынка в то время, довольствовалась объяснением механик своих игр в руководстве, которое прилагалось к каждой копии. Процесс обучения часто был долгим и утомительным, и для того, чтобы понять хотя бы часть предлагаемых возможностей, требовалось несколько раз сыграть. Например, из-за неочевидных механик и менее непосредственного воздействия на мир, чем в предыдущих играх Bullfrog, Powermonger было довольно сложно понять и освоить. В 1993 году Питер уже осознал это, и его новая игра Theme Park оказалась обращена к более широкой публике, чем предыдущие проекты. Скажем, к аудитории, которая годом ранее полюбила Myst. Таким образом, впервые в игре Bullfrog появился настоящий обучающий уровень, где каждый шаг в создании парка разъяснял красочный советник. Во вступительном ролике он даже телепортировал целую семью в парк, чтобы они весело провели время… Очевидно, что, благодаря позиционированию как «игры для всей семьи», Theme Park стала противоположностью Syndicate с ее ультранасилием, которую создали Шон Купер и несколько более молодых разработчиков. Более того, в Theme Park Питер и Демис Хассабис (которому в то время было всего семнадцать лет) разработали словарь, состоящий из символов и эмотиконов[38] (которые тогда еще не существовали в привычном нам виде), чтобы посетители могли выражать чувства самым простым и прямым способом. Одного взгляда на игровую карту достаточно, чтобы сразу увидеть толпу жалующихся клиентов и определить основную причину их недовольства по количеству иконок каждого вида. Умно и очень удобно.