Было решено, что Питер покинет Bullfrog и Electronic Arts только после завершения разработки Dungeon Keeper. Но команда больше не верила студии: «Скорее всего, проект все равно свернут». Не имея больше возможности вернуться в офис, Питер переехал в другую обитель. «И тогда я подумал: “Надо бы пригласить команду Dungeon Keeper к себе домой”. Там были братья Картеры и другие. Пришло семь разработчиков из Bullfrog, и мы доделали Dungeon Keeper». Но, как и все его предыдущие работы, игра раскрывалась постепенно, с каждым новым полуночным запуском, с каждой задумкой, проверенной в естественных условиях. Как будто игрок одну за другой срывал вуали, завесы, покрывающие эту идею, все еще размытую, неопределенную, похожую на тень или силуэт, который едва можно разглядеть, – лишь набросок с полустертыми чертами.
Последовавшего за братом Саймона Картера наняли в Bullfrog в девятнадцать лет, хотя тот называл себя крайне неквалифицированным специалистом. В обнародованном интервью, изначально предназначенном Subterranean Games для использования в качестве маркетингового материала похожей на Dungeon Keeper игры War for the Overworld, Саймон вспоминает: «У Bullfrog в то время было секретное оружие в виде Гленна Корпеса, который написал графические движки для Populous, Populous II и Magic Carpet. Вот и мне дали невероятный движок для рендеринга, созданный из потрохов Magic Carpet. Несмотря на наш ощутимый прогресс, работа над Dungeon Keeper заняла почти четыре года. На это было много причин, но самая главная – увлекательная демонстрация того, как технологические ограничения и дизайн идут рука об руку.
В 1994 году нам еще не удалось разработать надежную систему навигации. В большинстве игр использовались примитивные алгоритмы прокладывания пути, такие как ориентация по стенам или расставленные вручную навигационные точки, которые легко бы поломались в такой динамичной среде, как Dungeon Keeper. Одной из первых разработанных нами технологий была система триангуляции Делоне для создания навигационных графов. Она показала невероятные результаты, за исключением одной маленькой проблемы: любое обновление занимало около двух секунд на самых мощных машинах того времени (Intel 486 DX 50). Это сильно ограничивало наши ранние прототипы, поскольку игрок не мог ждать по две секунды на каждое действие, и в результате ранние версии игры больше походили на Command & Conquer с фиксированными подземельями и крупными объектами, которые можно было размещать только в определенных местах. Но после того как наш умник Ян Шоу, занимавшийся этими системами, сумел сделать частичные и от этого быстрые обновления навигации, геймплей наконец-то стал плавным. Я также был большим поклонником Doom, отсюда и появился режим от первого лица. У нас были потрясающий движок и прекрасные работы Хили, поэтому мне казалось преступным лишить игрока возможности увидеть все от первого лица. По крайней мере, так мне тогда говорил мой девятнадцатилетний, напичканный тестостероном мозг. Мы находились на финальной стадии разработки и должны были сдать Dungeon Keeper через две недели, когда снова появился Питер (большую часть времени он отсутствовал, ведь он продал Bullfrog компании EA) и показал нам грубый 2D-прототип чего-то более динамичного. Мы только что разобрались с проблемами обновления навигации, поэтому начали собирать игру вокруг этого».
Шутка с Dungeon Keeper заключалась в том, что каждый раз на вопрос представителя EA или кого-то из команды о дате выхода Питер (Пэн) отвечал: «О, пара недель максимум». «Я не думаю, что это была подстава с его стороны или какой-то злой умысел, чтобы мы быстрее работали, – говорит Саймон Картер. – Мне кажется, Питер искренне верил, что за две недели можно сделать практически все. Три года, в течение которых ты постоянно думаешь, что должен успеть все за две недели, очень странно влияют на разум.
Последние два года работы над Dungeon Keeper прошли в офисе Питера у него дома (а у него был большой дом). Так получилось, что в то время я жил в том же крыле, где был офис. Так что каждое утро мне приходилось добираться до работы через парадную дверь, расположенную на расстоянии двух, может быть, трех метров от моего жилья. Это означало, что в течение двух лет я работал по восемнадцать часов в день семь дней в неделю, не брал отпусков и ни разу не удалялся от своего офиса более чем на десять метров».