«Я часто ездил в главный офис в Сан-Матео, штат Калифорния. Там было много обязательных встреч. Что более интересно, я посещал разные студии и подружился с такими замечательными людьми, как Роберт и Ричард Гэрриоты (Ultima), Уилл Райт (The Sims). Мы даже иногда проводили выходные у них дома. В каком-то смысле это было удивительно и невероятно, но чувство чужеродности меня не покидало. Мне было плохо, я сидел в своем гостиничном номере и думал: “Какого черта я здесь делаю?” Мне просто хотелось вернуться туда, в свой маленький офис – обратно в безопасность, обратно к друзьям. В общем, это было очень странное время. Я не совсем осознавал собственное “я”, как в фильме “Трудности перевода”. В результате этого чувства отчуждения мне плохо спалось. Меня постоянно мучил джетлаг, мне приходилось посещать одну встречу за другой. Это был сумасшедший период. Я также часто ездил в Японию, меня там узнавали. Во время очередной поездки меня встречали съемочные группы, снимали мой выход из самолета. Словно я какая-то рок-звезда, а не обычный вице-президент Electronic Arts. Разработчиков, которых я ни разу не встречал, интересовало мое мнение – о направлении развития Electronic Arts, о фондовом рынке, о дизайне игр… о вещах, о которых я даже не задумывался. Все это было очень странно, и мне так и не удалось к этому привыкнуть».
Отсутствие Питера и продажа Bullfrog не могли не сказаться, в частности, на разработке игр, находящихся в процессе создания, и на моральном состоянии всей команды. Удивительно, но именно в этот переходный период родились самые известные идеи студии.
«Я думаю, что в течение этого времени мы потеряли ощущение сплоченной команды, развивающейся в своем гиперкреативном ключе. Мы всегда просто размышляли над тем, что делать дальше, или перекидывались идеями, которые могли вырасти в полноценную игру, а могли и забыться. Мы вдохновляли друг друга теми или иными мыслями, иногда просто проходя мимо экрана Гленна: блоки в Populous, человечек в синем и оранжевом в Syndicate, 3D-движок игры под водой, ставший основой для Magic Carpet. Но обычно крупная компания вроде Electronic Arts работает не так: им нужно выпустить игру в определенный срок, выделить конкретное время на разработку и так далее. Мы находились прямо посередине этого перехода, когда у нас появилась концепция Dungeon Keeper».