МНЕ БЫЛО ОЧЕНЬ БОЛЬНО ОСОЗНАВАТЬ, ЧТО ЛЮДИ ВОСПРИНИМАЮТ МЕНЯ КАК ЧЕЛОВЕКА, КОТОРЫЙ МНОГОЕ ОБЕЩАЕТ, НО НЕ МОЖЕТ СВОИ ОБЕЩАНИЯ ВЫПОЛНИТЬ.
Пока шло восстановление, я принял решение вернуться к программированию. Я не занимался кодом со времен Black & White. Это спасло меня и позволило снова стать тем простоватым дизайнером-кодером времен Populous, Syndicate, Theme Park, и я просто ушел в этот мир программирования примерно на полгода. Команда 22Cans закончила Godus и довела проект до того состояния, в котором его можно было запустить на всех платформах, релиз на которых мы обещали во время кампании на Kickstarter. Поэтому я начал работу над диковатой концепцией под названием Legacy, над которой мы сейчас активно трудимся. Это было по-настоящему адское время. Мне кажется, это цена за то, что я был недостаточно умен и не понимал, что в прессе что-то изменилось. Но это цена, которую я не могу заплатить. Мой ответ на все это – создать новый проект. Вот что мне хочется сделать сейчас: выпустить невероятную игру для массовой аудитории».
Если раньше Питер Молиньё просто не читал прессу (даже во времена Bullfrog), то теперь он полностью избегает ее.
«Обзоры? Честно говоря, я никогда не читал их, даже в ранние годы. Пролистывал их, бегло проглядывал, но никогда не вчитывался по-настоящему, хотя иногда и соглашался с тем, что писали журналисты. После того интервью с Rock Paper Shotgun у меня больше физически не получается читать такие материалы из-за проблем со стрессом. Мне нужно избегать подобных напряженных ситуаций, так что лучшим решением было просто вернуться к любимому делу и спокойно заняться программированием. Я и не подозревал, что смогу настолько заблудиться, а затем почувствовать себя в полной безопасности в знакомом мире программирования».
Так можно ли назвать Legacy местью Питера Молиньё публике, которая его отвергает, и прессе, которая его критикует? Да, можно. Но в любом случае это приключение заставило его о многом задуматься… В частности, о раннем доступе.