Странно, но, как какой-нибудь лесной пожар, это событие расчистило место для жизни и роста чего-то нового. После закрытия Lionhead многие разработчики основали собственные маленькие студии, и некоторые из них выпускают игры, которые публика принимает довольно хорошо. Некоторые компании – это просто два человека, которые работают прямо в своих комнатах, как мы во времена Populous, а некоторые из них объединились в большие команды. Это лишь подтверждает тот факт, что Гилфорд до сих пор остается удивительным местом для разработки игр, ведь здесь постоянно растет число стартапов, и они создают все больше и больше проектов».
Наследие МолиньёСейчас 22Cans готовит симулятор мастерской Legacy, находящийся в разработке уже несколько лет. В ней игрок создает предметы, а затем продает их через компанию, которой сам же управляет.
«Все возвращается к причине, по которой мне хотелось уйти из Microsoft и основать 22Cans: я чувствовал, что мобильные устройства – та самая революция в мире смартфонов – позволят играть всем, а не только тем немногим, кто научился пользоваться контроллерами. Но если делать игру для такой широкой аудитории, нужно придумать что-то, что произведет на них впечатление. Концепция Legacy пришла ко мне как раз во время моих проблем с прессой. Я подумал: существует огромный пласт геймеров, которые играют в Candy Crush, Clash of Clans или что-то подобное, и мне немного грустно, что таким новичкам предлагают только самые простые формы интерактивных развлечений. Вспомните все миры, через которые мы прошли, и тот невероятный опыт, который мы получили как игроки… Я решил, что было бы замечательно подарить этой аудитории что-то, что они сочтут поистине удивительным.
Поэтому я задумался о том, как это сделать: скажем, можно создать приключенческий проект, RTS или FPS, но таким геймерам эти жанры не очень интересны. И тогда меня осенило: этой массовой аудитории нужна не игра, а хобби. В простые мобильные игры люди играют регулярно, каждый день в течение бесконечных недель и месяцев. Это не произведения с повествованием, как Fable, с началом, серединой и концом. Это игры, которые увлекают людей надолго. Что мы можем дать таким людям, что удивит их, заинтригует, вызовет любопытство? Вот почему у меня возникла мысль: “Разве не было бы здорово создать игру, которая позволит каждому проявить себя творческим человеком?” Геймер чувствует гордость за то, что сделал в Legacy, потому что подходит к делу творчески и создает что-то уникальное. И конечно, чтобы привлечь эту аудиторию, проект должен быть крайне доступным, простым и понятным каждому.