Читаем Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора полностью

На каждом уровне The Maw музыка обычно начинается с ритма и дурашливых эффектов первого слоя, звучащих на полную громкость. Саундтрек в таком виде продолжается по мере того, как игроки исследуют уровень. Два других слоя вводятся, когда наступает время подчеркнуть изменения состояния игры и создать другую атмосферу для новых условий. Например, появление врага или начало платформерной части включает через постепенный fade-in второй слой. Новая комбинация треков дает более сложное и энергичное звучание, что соответствует игровому процессу. Позже второй слой может продолжаться сам по себе, при этом первый слой постепенно заглушается. Кроме того, два слоя могут звучать одновременно на разной громкости (например, полная громкость на втором слое и половина громкости на первом слое). Третий слой обычно вводится, чтобы подчеркнуть особые обстоятельства игрового процесса. Например, на одном уровне Maw учится летать, и третий слой (с легкой и воздушной хоровой аранжировкой) становится доминирующим в периоды полета. На другом уровне Maw получает способность стрелять лазерами из глаз, и эпический оркестровый слой присоединяется к остальным всякий раз, когда персонаж включает лазеры.

Итак, мы рассмотрели работу в технике вертикального наслоения в юмористической игре на примере The Maw. В подобных комедийных играх интерактивные музыкальные слои могут быстро реагировать на любые дурацкие ситуации и появление других персонажей. Но как будет действовать методика в игре с более мрачной атмосферой и суровым нарративом? Давайте попробуем проанализировать вертикальное наслоение в других, гораздо более серьезных проектах.

Вертикальное наслоение в действии: inFAMOUS 2

Игра inFAMOUS 2 от Sony Computer Entertainment America рассказывает о приключениях Коула Макграта. Этот простой курьер-велосипедист получает сверхспособности в ходе секретного научного эксперимента. Колеся по улицам вымышленного города, созданного по образу и подобию Нового Орлеана, Коул ищет способ победить своего заклятого врага, известного по кличке Зверь.

Мрачный сюжет и энергичный игровой процесс потребовали серьезной работы над саундтреком. Композиторы игры использовали в основном оркестровые и рок-аранжировки с печальным оттенком. Здесь, как и в The Maw, используется техника вертикального наслоения, но в этом проекте методика дала совершенно иной атмосферный результат. Когда Коул Макграт свободно бродит по городу, эмбиентная музыка запускает интерактивные слои, чтобы увеличить или уменьшить напряжение[62]. С тем же подходом формируется саундтрек боевых сценок. В них структура музыки обычно состоит из трех уровней интенсивности, которые разработчики организовали с учетом игровых механик. «Мы старались сгруппировать все элементы по уровню интенсивности: низкий, средний и высокий, – пояснил Джонатан Майер, музыкальный менеджер inFAMOUS 2[63]. – В нужный момент мы можем постепенно заглушить, например, элементы высокой, и тогда продолжат звучать элементы средней и низкой. А затем можно заглушить и средний уровень».

Хотя модель вертикального наслоения в inFAMOUS 2 в целом похожа на технику из The Maw, она основана на совершенно иной композиционной философии. Композиторы Sony Computer Entertainment America не писали музыку с учетом интерактивной музыкальной системы, а, наоборот, специально избегали этого. Вместо этого команда использовала традиционные методы сочинения, представляя свою музыку в виде сессионных записей. При этом все инструментальные партии сохранялись отдельно, без рендеринга в единый файл и последующего микширования и мастеринга. Так разработчики смогли разделить представленные треки на слои, не подключая к этому процессу композиторов. «Мы работали с музыкой очень сознательно, – объясняет Майер. – Мы не хотели, чтобы композиторы писали музыку для технологической системы. Нам нужно было, чтобы они просто писали отличную музыку»[64].

Система вертикального наслоения как в The Maw, так и в inFAMOUS 2 относительно проста для понимания в рамках нашего обсуждения. Оба проекта использовали три слоя для управления интенсивностью интерактивной музыки, чтобы позволить саундтреку реагировать на изменения игрового процесса. Трех слоев может быть достаточно для интерактивного саундтрека, а вот добавление большего количества слоев драматично усложняет задачу.

Вертикальное наслоение в действии: LittleBigPlanet
Перейти на страницу:

Похожие книги

Айседора Дункан. Модерн на босу ногу
Айседора Дункан. Модерн на босу ногу

Перед вами лучшая на сегодняшний день биография величайшей танцовщицы ХХ века. Книга о жизни и творчестве Айседоры Дункан, написанная Ю. Андреевой в 2013 году, получила несколько литературных премий и на долгое время стала основной темой для обсуждения среди знатоков искусства. Для этого издания автор существенно дополнила историю «жрицы танца», уделив особое внимание годам ее юности.Ярчайшая из комет, посетивших землю на рубеже XIX – начала XX в., основательница танца модерн, самая эксцентричная женщина своего времени. Что сделало ее такой? Как ей удалось пережить смерть двоих детей? Как из скромной воспитанницы балетного училища она превратилась в гетеру, танцующую босиком в казино Чикаго? Ответы вы найдете на страницах биографии Айседоры Дункан, женщины, сказавшей однажды: «Только гений может стать достойным моего тела!» – и вскоре вышедшей замуж за Сергея Есенина.

Юлия Игоревна Андреева

Музыка / Прочее