Я много работала с франшизой
При работе с вертикальным наслоением в технике сложения, включающей шесть слоев, оппортунистический характер музыки приобретает особенно важное значение. Передний план любого слоя должен быть готов к заполнению пробелов на всех остальных слоях. Количество вариаций, которые необходимо просчитать, возрастает астрономически. Но при подобном числе слоев мы можем использовать дополнительный инструмент – тембр.
В главе 2 я писала, как внимательное прослушивание музыки помогает различать инструменты в аранжировке по тембрам. Понятие тембра охватывает характеристики, отличающие звуки друг от друга. Если выражаться более корректно, тембр означает звуковую частоту, которая определяет, воспринимаем ли мы звук в низком, высоком или среднем диапазоне спектра. Когда басовый инструмент, такой как туба, звучит одновременно с низкими и грохочущими литаврами, эти два звука зачастую сливаются воедино. С другой стороны, когда та же самая туба играет с высоким инструментом, таким как флейта пикколо, два инструмента остаются четко различимыми, даже когда их партии пересекаются.
При работе с вертикальным наслоением можно использовать тембр, чтобы дифференцировать многочисленные слои и позволить им комфортно сосуществовать. Планируя шестиступенчатый подход к проектам
Понимание тембра помогает в написании музыки и открывает новые возможности. Высокие частоты переднего плана одного слоя могут проникать в промежутки высоких частот на других слоях. Все это может происходить в контрапункте со средними и низкими частотами, звучащими в то же время (с которыми также применяются оппортунистические методы композиции). Не буду скрывать, что это очень сложная работа (откровенно говоря, настоящая головная боль). К счастью, очень редкие проекты требуют такого уровня сложности. Но эти принципы можно применять и в более простых ситуациях, используя весь спектр творческих возможностей.
Заключение
Интерактивная цифровая музыка – это так же интересно, как игра в музыкальные кости XVIII века. Подобные музыкальные системы дают игрокам ощущение особой власти, ведь они могут влиять на саундтрек своими действиями и мгновенно слышать результаты. Рендерную музыку[65] можно использовать в интерактивном режиме несколькими интересными способами. Мы рассмотрели несколько техник: от «перетасовки» сегментов в горизонтальном ресеквенцировании до вертикальных слоев, складывающихся в единую музыкальную текстуру. Эти техники дают много возможностей для создания саундтреков с тонким реагированием, которые кажутся глубоко интегрированными в игровой процесс. Я нисколько не сомневаюсь, что в будущем разработчики будут экспериментировать с еще более инновационными подходами. Тем не менее у рендерной музыки есть и свои недостатки. Рендеринг позволяет создавать в высшей степени изысканный звуковой микс; мы получаем качество звука, теряя при этом способность тонко манипулировать отдельными партиями в целях интерактивности. Независимо от того, решается ли эта проблема с помощью горизонтального ресеквенцирования или вертикального наслоения, нужно признать, что рендеринг создает определенные ограничения, влияющие на план интерактивной музыки.
В случае с музыкой без рендеринга мы столкнемся с совершенно иным набором преимуществ и недостатков. Об этом предлагаю поговорить в следующей главе.
Глава 12
Интерактивная музыка в играх: музыкальные данные