Читаем Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора полностью

Я много работала с франшизой LittleBigPlanet и написала саундтреки к играм LittleBigPlanet 2, LittleBigPlanet: Toy Story, LittleBigPlanet PS Vita и LittleBigPlanet Cross Controller. Любой, кто играл в эти игры, знает, что музыка консольной игры LittleBigPlanet состоит из шести интерактивных слоев. Игроки знают это, потому что игра дает им управление этими слоями в редакторе уровней. У пользователей есть возможность использовать шесть слоев любым способом на их выбор, включая воспроизведение любого из слоев отдельно, объединение их в комбинации или воспроизведение всех слоев одновременно на полной громкости. Композитор не имеет ни малейшего понятия, как игроки будут использовать слои, поэтому при написании музыки нужно быть готовым к любым неожиданностям.

При работе с вертикальным наслоением в технике сложения, включающей шесть слоев, оппортунистический характер музыки приобретает особенно важное значение. Передний план любого слоя должен быть готов к заполнению пробелов на всех остальных слоях. Количество вариаций, которые необходимо просчитать, возрастает астрономически. Но при подобном числе слоев мы можем использовать дополнительный инструмент – тембр.

Тембр

В главе 2 я писала, как внимательное прослушивание музыки помогает различать инструменты в аранжировке по тембрам. Понятие тембра охватывает характеристики, отличающие звуки друг от друга. Если выражаться более корректно, тембр означает звуковую частоту, которая определяет, воспринимаем ли мы звук в низком, высоком или среднем диапазоне спектра. Когда басовый инструмент, такой как туба, звучит одновременно с низкими и грохочущими литаврами, эти два звука зачастую сливаются воедино. С другой стороны, когда та же самая туба играет с высоким инструментом, таким как флейта пикколо, два инструмента остаются четко различимыми, даже когда их партии пересекаются.

При работе с вертикальным наслоением можно использовать тембр, чтобы дифференцировать многочисленные слои и позволить им комфортно сосуществовать. Планируя шестиступенчатый подход к проектам LittleBigPlanet, я иногда группировала инструменты в соответствии с их тембром. Например, в особенно причудливом треке для уровня «Лаборатория Виктории» в LittleBigPlanet 2 я сгруппировала аккордеон, каллиопу и вокальный битбокс в один слой. Я исходила из того, что все три инструмента издают преимущественно высокие частоты, которые будут заметно выделяться при запуске слоя. Таким же образом я сгруппировала вместе в другом слое электрический бас и искаженную гитару, основываясь на их звучании в нижнем конце спектра. Эта комбинация инструментов добавляла общему звучанию заметно более глубокий оттенок.

Понимание тембра помогает в написании музыки и открывает новые возможности. Высокие частоты переднего плана одного слоя могут проникать в промежутки высоких частот на других слоях. Все это может происходить в контрапункте со средними и низкими частотами, звучащими в то же время (с которыми также применяются оппортунистические методы композиции). Не буду скрывать, что это очень сложная работа (откровенно говоря, настоящая головная боль). К счастью, очень редкие проекты требуют такого уровня сложности. Но эти принципы можно применять и в более простых ситуациях, используя весь спектр творческих возможностей.

<p>Заключение</p>

Интерактивная цифровая музыка – это так же интересно, как игра в музыкальные кости XVIII века. Подобные музыкальные системы дают игрокам ощущение особой власти, ведь они могут влиять на саундтрек своими действиями и мгновенно слышать результаты. Рендерную музыку[65] можно использовать в интерактивном режиме несколькими интересными способами. Мы рассмотрели несколько техник: от «перетасовки» сегментов в горизонтальном ресеквенцировании до вертикальных слоев, складывающихся в единую музыкальную текстуру. Эти техники дают много возможностей для создания саундтреков с тонким реагированием, которые кажутся глубоко интегрированными в игровой процесс. Я нисколько не сомневаюсь, что в будущем разработчики будут экспериментировать с еще более инновационными подходами. Тем не менее у рендерной музыки есть и свои недостатки. Рендеринг позволяет создавать в высшей степени изысканный звуковой микс; мы получаем качество звука, теряя при этом способность тонко манипулировать отдельными партиями в целях интерактивности. Независимо от того, решается ли эта проблема с помощью горизонтального ресеквенцирования или вертикального наслоения, нужно признать, что рендеринг создает определенные ограничения, влияющие на план интерактивной музыки.

В случае с музыкой без рендеринга мы столкнемся с совершенно иным набором преимуществ и недостатков. Об этом предлагаю поговорить в следующей главе.

<p>Глава 12</p><p>Интерактивная музыка в играх: музыкальные данные</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

Айседора Дункан. Модерн на босу ногу
Айседора Дункан. Модерн на босу ногу

Перед вами лучшая на сегодняшний день биография величайшей танцовщицы ХХ века. Книга о жизни и творчестве Айседоры Дункан, написанная Ю. Андреевой в 2013 году, получила несколько литературных премий и на долгое время стала основной темой для обсуждения среди знатоков искусства. Для этого издания автор существенно дополнила историю «жрицы танца», уделив особое внимание годам ее юности.Ярчайшая из комет, посетивших землю на рубеже XIX – начала XX в., основательница танца модерн, самая эксцентричная женщина своего времени. Что сделало ее такой? Как ей удалось пережить смерть двоих детей? Как из скромной воспитанницы балетного училища она превратилась в гетеру, танцующую босиком в казино Чикаго? Ответы вы найдете на страницах биографии Айседоры Дункан, женщины, сказавшей однажды: «Только гений может стать достойным моего тела!» – и вскоре вышедшей замуж за Сергея Есенина.

Юлия Игоревна Андреева

Музыка / Прочее