Читаем Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора полностью

Используя рендеринг в формате WAV, саундтрек разбили на пучки звуковых сегментов, каждый из которых охватывал всего несколько тактов. В сегментах также были краткие вступления, перекрывавшие любой предыдущий фрагмент, и краткие заключения для слияния с последующим сегментом[61]. Все это обеспечило плавные переходы и позволило музыке быстро реагировать на изменения игрового процесса. Внезапное появление врагов может изменить музыку с низкого пульсирующего ритма на более настойчивый энергичный паттерн, сохраняя при этом впечатление единой музыкальной композиции.

Хотя техника интерактивной музыки в Tron 2.0 намного сложнее простого метода из Speed Racer, это, безусловно, не вершина сложности горизонтального ресеквенцирования. Теперь давайте рассмотрим еще более сложную ситуацию, связанную с боевкой на основе QTE.

Горизонтальное ресеквенцирование в Quick Time Events

Давайте вспомним, что Quick Time Events (QTE) требуют от игрока нажимать кнопки в определенном порядке. Во время QTE «основная» игра ненадолго приостанавливается, а продолжение процесса зависит от того, насколько успешно игрок справился с комбинацией клавиш. Если мы планируем работать в формате горизонтального ресеквенцирования, заставляя музыку реагировать на каждый этап QTE, может понадобиться обширная коллекция музыкальных файлов.

Допустим, данное QTE игроки начинают в обычном боевом режиме, сражаясь со сложным персонажем (например, мини-боссом). Когда персонаж получит достаточно урона, игрок вступает в первое QTE. Действие основной боевой механики приостанавливается как раз в тот момент, когда персонаж игрока собирается взять врага в захват и прикончить его. Успешное завершение QTE вызовет анимацию, показывающую, как персонаж игрока проводит захват, нанося врагу огромный урон. В случае неудачи мини-босс нанесет сокрушительный ответный удар, в результате чего персонаж игрока отлетит назад. Затем обычный бой снова продолжается до тех пор, пока не будет нанесено достаточно урона, чтобы запустилось второе QTE, которое будет разворачиваться аналогичным образом (но с другими анимациями персонажей).

Чтобы добиться нужного эффекта с помощью метода горизонтального ресеквенцирования, начнем с создания короткого музыкального вступления на несколько тактов, которое обеспечит комфортный переход от обычного игрового процесса к бою. Этот вводный сегмент плавно перейдет в боевую петлю, рассчитанную на неопределенную продолжительность. Это нужно, чтобы игроки запустили первое QTE. В нашем примере первое QTE запускается, когда игроки наносят мини-боссу определенный минимальный урон. Когда это происходит, игра ожидает следующего доступного маркера в цикле боя (которым отмечены желаемые точки перехода к другому сегменту) и переключается на первый цикл QTE.

Во время звучания этого лупа игрокам предлагается нажать последовательность кнопок. Как только пользователь заканчивает ввод, игра оценивает его правильность и скорость. При положительном результате звучащий цикл QTE будет ждать следующего маркера перехода, а затем плавно переключится на «успешный» трек, который сопроводит победную анимацию (персонаж игрока успешно атакует мини-босса). В противном случае игроки услышат трек «неудачи», наблюдая за тем, как их персонажи унизительно летают по экрану. Эти «неудачливые» игроки затем вернутся к предыдущему циклу боя и начнут процесс заново.

Игроки, успешно завершившие QTE, услышат новый музыкальный цикл по мере продвижения к эскалации боя. Эта новая петля звучит до тех пор, пока игроки не войдут во второе QTE, которое снова запустит процесс горизонтального ресеквенцирования с новыми музыкальными сегментами, соответствующими каждому шагу действия.

Рис. 11.3. Гипотетический пример применения горизонтального ресеквенцирования в QTE

Чтобы горизонтальное ресеквенцирование сработало успешно, все сегменты должны плавно и незаметно перетекать друг в друга без каких-либо резких изменений. Цель в том, чтобы создать впечатление одной цельной музыкальной композиции, которая каким-то образом быстро и четко реагирует на состояние игрового процесса.

Плюсы и минусы горизонтального ресеквенцирования

Сочинение музыки для горизонтального ресеквенцирования – сложное и трудоемкое дело. В самом трудном случае музыка будет представлена в виде огромного набора коротких файлов, каждый из которых длится всего лишь пару тактов. Для дополнительного структурирования композиция может быть разбита на подразделы, каждый из которых содержит множество файлов для произведения в произвольном порядке. Внутри этой конструкции музыка переключается от одной секции к другой в зависимости от игрового процесса, то есть происходит переход к другой коллекции коротких взаимозаменяемых треков, которые звучат в нужной последовательности.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Айседора Дункан. Модерн на босу ногу
Айседора Дункан. Модерн на босу ногу

Перед вами лучшая на сегодняшний день биография величайшей танцовщицы ХХ века. Книга о жизни и творчестве Айседоры Дункан, написанная Ю. Андреевой в 2013 году, получила несколько литературных премий и на долгое время стала основной темой для обсуждения среди знатоков искусства. Для этого издания автор существенно дополнила историю «жрицы танца», уделив особое внимание годам ее юности.Ярчайшая из комет, посетивших землю на рубеже XIX – начала XX в., основательница танца модерн, самая эксцентричная женщина своего времени. Что сделало ее такой? Как ей удалось пережить смерть двоих детей? Как из скромной воспитанницы балетного училища она превратилась в гетеру, танцующую босиком в казино Чикаго? Ответы вы найдете на страницах биографии Айседоры Дункан, женщины, сказавшей однажды: «Только гений может стать достойным моего тела!» – и вскоре вышедшей замуж за Сергея Есенина.

Юлия Игоревна Андреева

Музыка / Прочее