Читаем Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора полностью

В музыкальной игре, которую приписывают Моцарту, композиции разбиты на отдельные такты, которым присвоены номера. Бросая кубик, игрок получает число, которое и определяет, какой сегмент будет следующим в композиции. Моцарт сочинил фрагменты так, чтобы ими можно было жонглировать, составляя почти бесконечное число комбинаций. Эта игра, по сути, представляет собой низкотехнологичную, но математически сложную демонстрацию метода горизонтального ресеквенцирования.

В музыке мы мысленно представляем абстрактную концепцию времени как горизонтальную прямую, неумолимо движущуюся слева направо (подобно нотам на нотном стане). Аналогично большинство программ для редактирования звука визуально представляют звук в виде волны, движущейся горизонтально слева направо. Основная идея горизонтального ресеквенцирования в том, что при соблюдении определенных правил структуру композиции можно изменять. Этот процесс происходит во время того, как музыка продолжает двигаться вперед по горизонтальной оси времени, обеспечивая непрерывную, свободную трансформацию звука.

Горизонтальное ресеквенцирование применяют как в рендереной, так и в нерендереной музыке (в этом случае компоненты хранятся в бандле, а не в едином аудиофайле). Но эта интерактивная модель особенно удобна для рендеринга, поскольку решает некоторые проблемы, связанные со сведением партий инструментов в единый файл. При горизонтальном ресеквенцировании трек строится как набор сегментов, каждый из которых представляет собой отдельный фрагмент общей композиции. Продолжительность этих сегментов может варьироваться от нескольких до большого числа тактов. Каждый сегмент может содержать цифровые маркеры, которые указывают удобные и логичные точки, в которых игровой движок может переключаться между компонентами коллекции. Эти маркеры могут располагаться на каждом отдельном такте, в начале каждого такта или в определенных точках композиции, где можно переключиться на другой музыкальный сегмент.

Давайте рассмотрим несколько реальных примеров применения этого метода на практике:

• Горизонтальное ресеквенцирование в действии: Speed Racer

• Горизонтальное ресеквенцирование в действии: Tron 2.0

• Горизонтальное ресеквенцирование в QTE

Сначала я опишу основу метода на примере саундтрека к игре Speed Racer. Здесь используются всего два файла, что делает пример довольно простым для понимания.

Горизонтальное ресеквенцирование в действии: Speed Racer

Игра Speed Racer состоит из скоростных гонок по красочным футуристическим трассам. В рамках игрового процесса можно перейти в специальный режим «zone mode», в котором автомобили становятся еще быстрее и временно получают неуязвимость. Мы с продюсером решили, что для этого режима нужна особенная музыка. Игроки могут перейти в него в любой момент, поэтому музыка должна подходить к любому заезду.

Рис. 11.2. Гоночная тема Speed Racer может в любой момент плавно перейти в тему особого режима

Режим «zone mode» длится не более 15 секунд, после чего гонка возвращается в обычный режим. Если стандартная гоночная тема внезапно сменится на 15 секунд другим треком, результат будет сбивать с толку. Чтобы решить эту проблему, мы разработали план, в котором каждому треку гоночной музыки соответствовал свой трек особого режима. Музыка для «zone mode» звучала как гипертрофированная версия «обычной» темы. Этот трек запускается сразу же при переходе в режим, начиная точно с сильной доли такта, чтобы переход между основной и особой темой был плавным. Примерно через 15 секунд особый трек завершался парой ударов бас-барабана, а затем включалась обычная музыка, не пропуская ни такта. Чтобы вся эта система сработала, каждая тема «zone mode» должна была звучать точно в ритм основной гоночной мелодии.

В этом примере мы переключались между двумя взаимозаменяемыми сегментами. В полномасштабной модели горизонтального ресеквенцирования для одной дорожки интерактивной музыки может потребоваться множество аудиофайлов.

Горизонтальное ресеквенцирование в действии: Tron 2.0

В видеоигре Tron 2.0 от Buena Vista Interactive модель горизонтального ресеквенцирования имеет гораздо более сложный дизайн. Действие Tron 2.0 происходит в светящемся неоновом мире, который полностью существует внутри компьютерной сети. Здесь компьютерные программы являются разумными существами, а видеоигры – жестокими аренами, на которых программы сражаются друг с другом насмерть. Композитор Натан Григг создал для Tron 2.0 особую звуковую палитру: смешал электронные и оркестровые инструменты, чтобы воссоздать высокотехнологичную эпическую среду.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Айседора Дункан. Модерн на босу ногу
Айседора Дункан. Модерн на босу ногу

Перед вами лучшая на сегодняшний день биография величайшей танцовщицы ХХ века. Книга о жизни и творчестве Айседоры Дункан, написанная Ю. Андреевой в 2013 году, получила несколько литературных премий и на долгое время стала основной темой для обсуждения среди знатоков искусства. Для этого издания автор существенно дополнила историю «жрицы танца», уделив особое внимание годам ее юности.Ярчайшая из комет, посетивших землю на рубеже XIX – начала XX в., основательница танца модерн, самая эксцентричная женщина своего времени. Что сделало ее такой? Как ей удалось пережить смерть двоих детей? Как из скромной воспитанницы балетного училища она превратилась в гетеру, танцующую босиком в казино Чикаго? Ответы вы найдете на страницах биографии Айседоры Дункан, женщины, сказавшей однажды: «Только гений может стать достойным моего тела!» – и вскоре вышедшей замуж за Сергея Есенина.

Юлия Игоревна Андреева

Музыка / Прочее