В музыкальной игре, которую приписывают Моцарту, композиции разбиты на отдельные такты, которым присвоены номера. Бросая кубик, игрок получает число, которое и определяет, какой сегмент будет следующим в композиции. Моцарт сочинил фрагменты так, чтобы ими можно было жонглировать, составляя почти бесконечное число комбинаций. Эта игра, по сути, представляет собой низкотехнологичную, но математически сложную демонстрацию метода горизонтального ресеквенцирования.
В музыке мы мысленно представляем абстрактную концепцию времени как горизонтальную прямую, неумолимо движущуюся слева направо (подобно нотам на нотном стане). Аналогично большинство программ для редактирования звука визуально представляют звук в виде волны, движущейся горизонтально слева направо. Основная идея горизонтального ресеквенцирования в том, что при соблюдении определенных правил структуру композиции можно изменять. Этот процесс происходит во время того, как музыка продолжает двигаться вперед по горизонтальной оси времени, обеспечивая непрерывную, свободную трансформацию звука.
Горизонтальное ресеквенцирование применяют как в рендереной, так и в нерендереной музыке (в этом случае компоненты хранятся в бандле, а не в едином аудиофайле). Но эта интерактивная модель особенно удобна для рендеринга, поскольку решает некоторые проблемы, связанные со сведением партий инструментов в единый файл. При горизонтальном ресеквенцировании трек строится как набор сегментов, каждый из которых представляет собой отдельный фрагмент общей композиции. Продолжительность этих сегментов может варьироваться от нескольких до большого числа тактов. Каждый сегмент может содержать цифровые маркеры, которые указывают удобные и логичные точки, в которых игровой движок может переключаться между компонентами коллекции. Эти маркеры могут располагаться на каждом отдельном такте, в начале каждого такта или в определенных точках композиции, где можно переключиться на другой музыкальный сегмент.
Давайте рассмотрим несколько реальных примеров применения этого метода на практике:
• Горизонтальное ресеквенцирование в действии:
• Горизонтальное ресеквенцирование в действии:
• Горизонтальное ресеквенцирование в QTE
Сначала я опишу основу метода на примере саундтрека к игре
Игра
Рис. 11.2. Гоночная тема
Режим «zone mode» длится не более 15 секунд, после чего гонка возвращается в обычный режим. Если стандартная гоночная тема внезапно сменится на 15 секунд другим треком, результат будет сбивать с толку. Чтобы решить эту проблему, мы разработали план, в котором каждому треку гоночной музыки соответствовал свой трек особого режима. Музыка для «zone mode» звучала как гипертрофированная версия «обычной» темы. Этот трек запускается сразу же при переходе в режим, начиная точно с сильной доли такта, чтобы переход между основной и особой темой был плавным. Примерно через 15 секунд особый трек завершался парой ударов бас-барабана, а затем включалась обычная музыка, не пропуская ни такта. Чтобы вся эта система сработала, каждая тема «zone mode» должна была звучать точно в ритм основной гоночной мелодии.
В этом примере мы переключались между двумя взаимозаменяемыми сегментами. В полномасштабной модели горизонтального ресеквенцирования для одной дорожки интерактивной музыки может потребоваться множество аудиофайлов.
В видеоигре