Не имея возможности скоротать время за видеоиграми, люди XVIII века искали другие развлечения, включая необычную музыкальную игру в кости. Элегантные леди и джентльмены предавались этой интересной забаве в гостиных, вооружившись набором правил, кубиками и сотней тактов музыки. Каждый бросок кости определял, какой такт последует в композиции. Сформированная таким образом на основе случайности композиция могла вписываться в определенную форму (например, менуэт), но каждый раз была уникальной, в зависимости от результатов бросков костей. Считается, что к разработке этих музыкальных игр приложили руку такие светила, как Моцарт и Гайдн. Известный музыкальный издатель XVIII века Джон Уэлкер описал одну из таких игр так: «Табличная система, с помощью которой искусство сочинения менуэтов становится настолько простым, что любой человек, не имея ни малейшего представления о музыке, может сочинить десять тысяч уникальных менуэтов, притом в самой приятной и правильной манере»[60].
Эти игры блестяще демонстрируют, как приятно иметь иллюзию власти над формой и содержанием музыкального произведения. На самом деле правила игры не позволяли игрокам оказывать слишком большое влияние на композиции, управляемые кубиками. Структурные рекомендации гарантировали, что полученная в результате музыка будет правильной и приятной. Тем не менее прелесть игры состояла в том, что она позволяла игрокам превратиться из пассивных слушателей в активных творцов. Учитывая все это, можно считать игру в музыкальные кости самым ранним примером музыкальной интерактивности.
Рис. 11.1. Четыре такта музыки из музыкальной игры в кости Моцарта. Каждому такту соответствовал порядковый номер
Интерактивная музыка – очень важная концепция в области видеоигр, и хотя это относительно новая идея, у нее есть поразительное сходство с той самой игрой в кости XVIII века. В интерактивной композиции музыка создается как набор составных частей, которые предназначены для совместной работы, но могут использоваться в самых разных конфигурациях. Композитор игры тщательно конструирует эти составные части таким образом, чтобы они приятно звучали независимо от составляемых комбинаций. Чаще всего эта музыкальная конфигурация будет продиктована заранее определенными условиями внутри игры, но есть некоторые интерактивные системы, которые вводят в уравнение чистую случайность (напоминая музыкальные кубики). Во многих отношениях интерактивная музыка похожа на игру внутри игры. Она позволяет игрокам косвенно подталкивать саундтрек и манипулировать им, даже когда они сосредоточены на других игровых целях.
В видеоигре есть две различные ситуации, во время которых можно сказать, что музыка реагирует на действия игроков. Первая – когда игрок совершает прямое действие в игре, и музыка реагирует, каким-то образом меняясь. Если музыка становится более интенсивной всякий раз, когда игрок стреляет из пистолета, это можно считать примером прямого взаимодействия между игроком и музыкой. Вторая ситуация – когда музыка реагирует на общее состояние игры, вызванное действиями игрока. Если музыка становится тревожной всякий раз, когда индикатор здоровья опускается ниже определенного уровня, это как раз пример такого косвенного взаимодействия.
Независимо от различий между самими ситуациями, игроки в конечном счете вызывают изменения саундтрека. Музыка взаимодействует с переменными, на значения которых влияют игроки, и настраивается соответствующим образом. Этот тип музыки можно назвать «интерактивным», «динамическим» или «адаптивным» (все эти термины имеют тонкие отличия). Обычно специалисты, которые предпочитают термины «динамический» или «адаптивный», выделяют в отдельную категорию игры, в которых пользователи как будто играют на настоящих музыкальных инструментах. В этих играх с «музыкальными инструментами» игроки вполне осознают свое взаимодействие с музыкой, тогда как в других типах игр пользователи могут не осознавать причинно-следственную связь настолько четко.
Лично я предпочитаю термин «интерактивный». Мне довелось поработать над множеством интерактивных саундтреков и оценить реакцию игроков как на мои собственные проекты, так и на другие игры, использовавшие интерактивный подход. Чаще всего игроки полностью осознают свою власть над музыкой, независимо от того, участвуют в игре «музыкальные инструменты» или нет. Обозреватели игр и журналисты – самые опытные геймеры, и они бывают особенно проницательны, когда дело доходит до музыкальной интерактивности. Они получают огромное удовольствие от выполнения действий, которые создают определенные эффекты в музыке. Подобно тому, как бросали кости в музыкальной игре леди и джентльмены XVIII века, игроки в современных видеоиграх наслаждаются иллюзией власти над формой и содержанием музыкального произведения. Это одно из тех окрыляющих ощущений, которые дают современные видеоигры.
Горизонтальное ресеквенцирование