Читаем Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора полностью

Победный стингер должен звучать быстро и напористо. Создать правильный стингер – настоящее искусство, и мастерство в этом деле приходит только через практику. В традиционной композиции выражение ликования произойдет только в конце долгого, драматического нарастания напряжения, которое стремится к неизбежному освобождению, когда музыка метафорически кричит: «Победа!» Но в стингере этот крик должен исходить из ниоткуда, ни с того ни с сего. Небрежно или неправильно составленный стингер победы может показаться чрезмерным или даже смешным. И наоборот, продуманный стингер может стать мощным и ярко запоминающимся.

Я написала множество самых разных стингеров для игр, над которыми работала в ходе своей карьеры, от интимных и очаровательных стингеров для SimAnimals до масштабных и хоровых для God of War. К каждому треку я подходила как к отдельному испытанию. Вне зависимости от длины (она бывает очень короткой), структура стингера может быть крайне сложной. Если это глобальный трек, который можно услышать во всей игре, то он тем более должен звучать безупречно, максимально вознаграждая эмоциями. Такой стингер будет звучать много раз в течение игры и должен сохранять эмоциональный эффект до конца. Если игроки слышат один и тот же стингер при каждой победе, они, несомненно, будут ассоциировать его со всей игрой. Поэтому глобальный победный стингер (как и любой другой) должен отражать весь саундтрек игры, ее фирменное звучание. А значит, глобальный победный стингер нужно как следует продумать и спланировать.

Стингер поражения/смерти

Обратная сторона медали – это стингер неудачи или смерти. Этот короткий трек запускается, когда пользователь терпит поражение (в самом широком смысле слова). Провал игрока может быть разного масштаба: от простой неудачи до смерти персонажа, после которой уровень (или некая часть игрового процесса) запустится заново. Стингер может звучать и в конце боя, и тогда он написан специальным образом, чтобы прерывать боевой трек, когда игрок повержен. В этом случае стингер должен тематически и структурно походить на боевой трек, который он подменит.

В отличие от победного стингера, здесь можно использовать два различных подхода к написанию. Стингер поражения может передавать мрачные эмоции, которые ассоциируются с неудачей в контексте повествования игры. С другой стороны, здесь можно использовать концепцию «музыка как аудитория» (мы подробно обсуждали ее в главе 6). В этом случае музыка как бы комментирует ситуацию со стороны, либо сочувствуя игроку, либо порицая его. В то время как от победного стингера мы ожидаем неизменно положительных эмоций, стингер поражения может передавать тонкие оттенки смысла с разных точек зрения.

Стингер смерти часто бывает глобальным треком, предвещающим смерть игрока на протяжении всей игры. Поскольку в этот момент игроки обычно находятся в состоянии крайнего разочарования (ведь их персонаж только что погиб), глобальный стингер смерти может стать мишенью для их гнева. Поэтому лучше всего будет, если стингер «выскажется» коротко и по существу. Если игра не старается намеренно превратить смерть игрока в нечто забавное, лучше не увлекаться и сделать стингер смерти скромным. Если же мы работаем с локальным стингером смерти, то можно позволить себе роскошь продержаться немного дольше и звучать чуть более решительно. То же самое справедливо и для стингера поражения: он не предвещает смерть персонажа, а значит, не рискует вызывать у игроков бурю негодования.

Стингер перехода

Этот стингер используется для облегчения перехода от одной игровой механики к другой, например от исследования к бою или от решения головоломок или уровней-платформеров обратно к обычному исследованию. Если стингер не предназначен для глобального использования, он будет зависеть от того, какая музыка последует далее. В идеале переходный стингер становится вступлением для следующего полноформатного трека. Учитывая это при написании стингера, композитор может подготовить слушателя к тональности и темпу последующего трека.

Но если переходный стингер планируется использовать в игре глобально, то он может либо выражать очень обобщенное чувство тревоги (для переходов в энергичные action-треки), либо, наоборот, звучать как полностью универсальный переход от энергичной к спокойной деятельности. В этих случаях предсказать темп и тональность следующего трека невозможно, поэтому стоит отдать предпочтение атональному или кластерно-ориентированному подходу без заметного ритма.

Стингер-подсказка
Перейти на страницу:

Похожие книги

Айседора Дункан. Модерн на босу ногу
Айседора Дункан. Модерн на босу ногу

Перед вами лучшая на сегодняшний день биография величайшей танцовщицы ХХ века. Книга о жизни и творчестве Айседоры Дункан, написанная Ю. Андреевой в 2013 году, получила несколько литературных премий и на долгое время стала основной темой для обсуждения среди знатоков искусства. Для этого издания автор существенно дополнила историю «жрицы танца», уделив особое внимание годам ее юности.Ярчайшая из комет, посетивших землю на рубеже XIX – начала XX в., основательница танца модерн, самая эксцентричная женщина своего времени. Что сделало ее такой? Как ей удалось пережить смерть двоих детей? Как из скромной воспитанницы балетного училища она превратилась в гетеру, танцующую босиком в казино Чикаго? Ответы вы найдете на страницах биографии Айседоры Дункан, женщины, сказавшей однажды: «Только гений может стать достойным моего тела!» – и вскоре вышедшей замуж за Сергея Есенина.

Юлия Игоревна Андреева

Музыка / Прочее