Читаем Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора полностью

Рис. 10.12. Стереоволна, пересекающая нулевую отметку

Для создания идеального бесшовного цикла очень важно поймать момент, в котором обе волны одновременно проходят через точку пересечения нуля. Иногда бывает очень трудно точно определить его, и приходится довольствоваться приближениями, насколько это возможно. Если не получается найти точные точки пересечения нуля, можно использовать короткие затухания в начале и в конце цикла, чтобы искусственно привести волны к нулевой амплитуде. Скорее всего, придется какое-то время поэкспериментировать, прежде чем получится идеальная склейка. Существуют также особые звуковые редакторы, в которых предусмотрены специальные функции перекрестного затухания циклов (которые могут пригодиться для самых сложных склеек). Вообще говоря, ритмичные треки обычно легче зацикливать. Финальные биты трека с четким ритмом дают точки зацикливания, которые, как правило, легче и быстрее редактировать. И наоборот, эмбиентные треки с большим количеством плавающих, вытянутых элементов трудно зациклить плавно. Обычно я прибегаю к дополнительным приложениям для кроссфейдов, когда работаю над особенно надоедливыми эмбиент-треками.

Заключительные мысли о зацикленных треках

Плохо сочиненные, плохо организованные циклы могут сильно раздражать. Худший из вариантов – это короткий трек, который повторяется много раз и содержит несколько очевидных музыкальных ориентиров. В идеале линейный цикл должен быть длинным. Его нужно тщательно собирать, избегая слишком явных музыкальных событий. Наконец, нельзя допускать чрезмерного использования трека в игре, неважно, луп это или нет. Лучшие саундтреки состоят из множества треков значительной длины, которые отлично дополняют игровой опыт.

Обычно прохождение видеоигр занимает много часов. При этом игроку постоянно предлагается новый оригинальный контент, чтобы процесс сохранял увлекательность до самого конца. Саундтрек в играх стоит рассматривать с такой же позиции, поэтому больше музыки всегда лучше, чем меньше. Музыка помогает игроку сохранять вовлеченность. Богатый саундтрек может гарантировать, что музыка будет лучше реагировать на состояние игры в любой момент времени. Разработчики получат большой ассортимент треков для запуска в разных обстоятельствах. Просчитывая бюджет на саундтрек, команда должна убедиться, что в результате получит достаточно контента для обогащения игрового опыта. Тогда будет легче избежать усталости от чрезмерного повторения треков.

<p>Стингер</p>

Теперь мы переходим ко второму важному элементу линейной игровой композиции – стингерам. Я уже говорила об этом термине в предыдущих главах. На всякий случай напомню, что стингер – это короткий трек, обычно длиной от двух-трех до пятнадцати-двадцати секунд. Основная цель стингера – оповестить игрока об изменении состояния игрового процесса. Эти треки звучат в ответ на определенные события в игре. Главная задача композитора – постараться как можно теснее связать стингеры с остальным саундтреком, при этом выделив их из общей музыкальной фактуры игры.

В зависимости от характера проекта и музыкальных планов разработчиков в видеоигре может быть несколько стингеров (а может и вообще не быть), или же могут потребоваться десятки стингеров для самых разных целей. Разберем несколько типов стингеров и их практическое применение.

• Победный стингер

• Стингер поражения/смерти

• Стингер перехода

• Стингер-подсказка

• Призовой стингер

Само собой, вряд ли в одном проекте встретятся все эти виды стингеров, но в течение карьеры композитору неминуемо придется работать с каждым из них.

Победный стингер

Понятное и простое сравнение для этого вида стингеров – момент, когда человек достигает цели и торжествующе восклицает: «Та-да!» В этом вся суть победного стингера: он быстро объявляет, что игрок достиг какой-то цели.

Наиболее частое применение победного стингера – празднование успеха, когда игрок побеждает противника в схватке. В этом случае стингер неразрывно связан с конкретным боевым треком и используется только с ним. Более того, стингер будет написан с использованием тех же музыкальных инструментов, в том же темпе и, возможно, с использованием темы боевого трека. Это связано с тем, что победный стингер включится сразу после триумфа игрока. Он так быстро заменяет боевой трек, что может восприниматься как его часть. Поэтому очень важно, чтобы основной трек и стингер не конфликтовали и не казались противоречивыми. Кроме того, победные стингеры можно использовать при решении головоломок, успешном прохождении уровня (например, в платформере) или при преодолении какого-то значительного препятствия.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Айседора Дункан. Модерн на босу ногу
Айседора Дункан. Модерн на босу ногу

Перед вами лучшая на сегодняшний день биография величайшей танцовщицы ХХ века. Книга о жизни и творчестве Айседоры Дункан, написанная Ю. Андреевой в 2013 году, получила несколько литературных премий и на долгое время стала основной темой для обсуждения среди знатоков искусства. Для этого издания автор существенно дополнила историю «жрицы танца», уделив особое внимание годам ее юности.Ярчайшая из комет, посетивших землю на рубеже XIX – начала XX в., основательница танца модерн, самая эксцентричная женщина своего времени. Что сделало ее такой? Как ей удалось пережить смерть двоих детей? Как из скромной воспитанницы балетного училища она превратилась в гетеру, танцующую босиком в казино Чикаго? Ответы вы найдете на страницах биографии Айседоры Дункан, женщины, сказавшей однажды: «Только гений может стать достойным моего тела!» – и вскоре вышедшей замуж за Сергея Есенина.

Юлия Игоревна Андреева

Музыка / Прочее