Например, когда я приступила к работе над
Само собой, работу штатного композитора контролирует и направляет менеджмент студии. В этом случае рабочий процесс сильно зависит от культуры компании: насколько сотрудники вольны определять свои методы работы и насколько политика компании их ограничивает.
В принципе, работа внештатного композитора ничем не отличается от распорядка обычного фрилансера. Шведские исследователи из Уппсальского университета выяснили, что удаленщики находят более комфортный баланс работы и свободного времени, но в то же время часто берут заметно больше нагрузки и часов работы[55]. В игровой индустрии, печально известной «кранчами» и переработками, композитор-внештатник может трудиться еще напряженнее, чем типичный фрилансер-удаленщик. Успешный игровой композитор умеет продуктивно работать без постоянного контроля со стороны, находя мотивацию в личных достижениях, при этом обходясь без постоянного личного общения (ведь мы работаем дома, а не в офисе компании). Жизнь композитора игр может показаться одинокой и замкнутой, но для тех из нас, кому работа в таких условиях подходит, открываются блестящие перспективы. Вооружившись материалами от авторов игры, а также своими личными исследовательскими и творческими инструментами, мы должны почувствовать себя уверенно и организовать рабочий процесс так, чтобы уложиться в сроки.
Каждый композитор выстраивает рабочий процесс по-своему, и я не берусь утверждать, что есть какой-то «правильный метод». Манера и стратегия работы зависят от характера композитора, графика проектов и от того, над какой именно музыкой предстоит работать. В любом случае важно разработать систему и придерживаться ее – это поможет прогнозировать прогресс и не нарушать дедлайны. Нужно постараться организовать комфортную рабочую среду, в которой можно эффективно творить. Когда все материалы и информация под рукой, легко придерживаться графика, раскрывать свой творческий потенциал и создавать отличную музыку.
Глава 8
Команда разработчиков
Творческий вклад игровых композиторов заметно сказывается на остальной команде, хотя порой даже после завершения проекта мы не представляем, насколько сильным было наше влияние. Наши треки могли звучать в наушниках членов команды, когда они рисовали текстуры, шлифовали анимации, тестировали игру. Во время всей разработки наша музыка вдохновляла их – иногда настолько, что они вносили в работу изменения: от тонкой корректировки графики в отдельной локации до полной переделки целого уровня. Иногда члены команды, с которыми я работала над проектом, давали понять, что моя музыка сильно отразилась на дизайнерских решениях. Это редкий и ценный подарок для игрового композитора: разработчики не всегда делятся с нами подобными откровениями. Только в такие моменты мы можем почувствовать собственную значимость в команде.
Задача игрового композитора – написать музыку, которая улучшит игру и вдохновит коллектив. В этом мы сильно зависим от каналов коммуникации. Наш заказчик – студия, разрабатывающая игру, или издатель, который финансирует разработку, контролирует результат и выпускает продукт. Мы должны предпринять все усилия, чтобы познакомиться с ключевыми сотрудниками, которые будут принимать решения по музыке. В идеале со всеми ответственными лицами нужно общаться напрямую, что почти неосуществимо на практике. В основном наши коммуникации с командой замыкаются на специально назначенных менеджерах (или кураторах).
Переходя из одного игрового проекта в другой, мы обнаруживаем, что люди, назначенные координировать наши усилия, в разных компаниях занимают разные должности. Кроме того, круг задач на одинаковых позициях тоже варьируется от команды к команде. Единообразия в этом отношении пока нет, поэтому при общении с сотрудниками и обсуждении с ними музыкальных потребностей не стройте догадок об их рабочих обязанностях и полномочиях.
Структура команды