Читаем Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора полностью

Например, когда я приступила к работе над Speed Racer, было ясно, что общий стиль проекта будет комбинировать оркестровую музыку с фанковым ретро-футуризмом и драйвовым ритмом. И я была вполне уверена в оркестровой и ритмической части, но знала, что мне придется расширить звуковую палитру студии, дополнив ее аналоговыми синтезаторами. Мне нужно было звучание, напоминающее хорошо знакомые ретро-синты, а кроме того, необычные звуки для самых эксцентричных моментов. На старте проекта я попыталась вычислить свои потребности. Несмотря на все старания, я то и дело натыкалась на пробелы в инструментальной коллекции. В таких случаях очень спасают разработчики виртуальных инструментов, создавшие мощную инфраструктуру, с помощью которой можно моментально загрузить множество продуктов. Во время работы над Speed Racer я покупала онлайн сэмплы для множества треков и была очень рада такой возможности.

Дисциплина

Само собой, работу штатного композитора контролирует и направляет менеджмент студии. В этом случае рабочий процесс сильно зависит от культуры компании: насколько сотрудники вольны определять свои методы работы и насколько политика компании их ограничивает.

В принципе, работа внештатного композитора ничем не отличается от распорядка обычного фрилансера. Шведские исследователи из Уппсальского университета выяснили, что удаленщики находят более комфортный баланс работы и свободного времени, но в то же время часто берут заметно больше нагрузки и часов работы[55]. В игровой индустрии, печально известной «кранчами» и переработками, композитор-внештатник может трудиться еще напряженнее, чем типичный фрилансер-удаленщик. Успешный игровой композитор умеет продуктивно работать без постоянного контроля со стороны, находя мотивацию в личных достижениях, при этом обходясь без постоянного личного общения (ведь мы работаем дома, а не в офисе компании). Жизнь композитора игр может показаться одинокой и замкнутой, но для тех из нас, кому работа в таких условиях подходит, открываются блестящие перспективы. Вооружившись материалами от авторов игры, а также своими личными исследовательскими и творческими инструментами, мы должны почувствовать себя уверенно и организовать рабочий процесс так, чтобы уложиться в сроки.

Каждый композитор выстраивает рабочий процесс по-своему, и я не берусь утверждать, что есть какой-то «правильный метод». Манера и стратегия работы зависят от характера композитора, графика проектов и от того, над какой именно музыкой предстоит работать. В любом случае важно разработать систему и придерживаться ее – это поможет прогнозировать прогресс и не нарушать дедлайны. Нужно постараться организовать комфортную рабочую среду, в которой можно эффективно творить. Когда все материалы и информация под рукой, легко придерживаться графика, раскрывать свой творческий потенциал и создавать отличную музыку.

<p>Глава 8</p><p>Команда разработчиков</p>

Творческий вклад игровых композиторов заметно сказывается на остальной команде, хотя порой даже после завершения проекта мы не представляем, насколько сильным было наше влияние. Наши треки могли звучать в наушниках членов команды, когда они рисовали текстуры, шлифовали анимации, тестировали игру. Во время всей разработки наша музыка вдохновляла их – иногда настолько, что они вносили в работу изменения: от тонкой корректировки графики в отдельной локации до полной переделки целого уровня. Иногда члены команды, с которыми я работала над проектом, давали понять, что моя музыка сильно отразилась на дизайнерских решениях. Это редкий и ценный подарок для игрового композитора: разработчики не всегда делятся с нами подобными откровениями. Только в такие моменты мы можем почувствовать собственную значимость в команде.

Задача игрового композитора – написать музыку, которая улучшит игру и вдохновит коллектив. В этом мы сильно зависим от каналов коммуникации. Наш заказчик – студия, разрабатывающая игру, или издатель, который финансирует разработку, контролирует результат и выпускает продукт. Мы должны предпринять все усилия, чтобы познакомиться с ключевыми сотрудниками, которые будут принимать решения по музыке. В идеале со всеми ответственными лицами нужно общаться напрямую, что почти неосуществимо на практике. В основном наши коммуникации с командой замыкаются на специально назначенных менеджерах (или кураторах).

Переходя из одного игрового проекта в другой, мы обнаруживаем, что люди, назначенные координировать наши усилия, в разных компаниях занимают разные должности. Кроме того, круг задач на одинаковых позициях тоже варьируется от команды к команде. Единообразия в этом отношении пока нет, поэтому при общении с сотрудниками и обсуждении с ними музыкальных потребностей не стройте догадок об их рабочих обязанностях и полномочиях.

<p>Структура команды</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

Айседора Дункан. Модерн на босу ногу
Айседора Дункан. Модерн на босу ногу

Перед вами лучшая на сегодняшний день биография величайшей танцовщицы ХХ века. Книга о жизни и творчестве Айседоры Дункан, написанная Ю. Андреевой в 2013 году, получила несколько литературных премий и на долгое время стала основной темой для обсуждения среди знатоков искусства. Для этого издания автор существенно дополнила историю «жрицы танца», уделив особое внимание годам ее юности.Ярчайшая из комет, посетивших землю на рубеже XIX – начала XX в., основательница танца модерн, самая эксцентричная женщина своего времени. Что сделало ее такой? Как ей удалось пережить смерть двоих детей? Как из скромной воспитанницы балетного училища она превратилась в гетеру, танцующую босиком в казино Чикаго? Ответы вы найдете на страницах биографии Айседоры Дункан, женщины, сказавшей однажды: «Только гений может стать достойным моего тела!» – и вскоре вышедшей замуж за Сергея Есенина.

Юлия Игоревна Андреева

Музыка / Прочее