В этом кроется одно из главных правил использования текста: если без него можно обойтись, то обойдитесь, пожалуйста, без него. Воспринимая информацию через изображения, анимации, звуки и музыку, игрок задействует совсем иные участки мозга, нежели во время чтения текста. Переключение между видами деятельности требует усилий и концентрации, а значит, быстрее утомляет. Одно дело – сидеть при свечах и вдумчиво вчитываться в текст на шелестящих страницах красивого книжного издания, и совсем другое – отвлекаться на письма в окошках, всплывающих поверх анимированных сцен, интерфейсов и детализированных фонов, да еще и отвлекающих нас от других действий.
Исследования показали, что при восприятии смайликов и иконок активизируются те участки мозга, которые отвечают за восприятие невербальной информации. Они наиболее активны во время живого общения и почти не задействованы во время чтения текста. Поэтому, кстати, переписка с друзьями в социальных сетях не является «общением»: ваша голова работает так же, как при чтении инструкции к холодильнику. Потребность в общении остается неудовлетворенной, во скольких бы чатах вы ни обменивались стенами текста с виртуальными собеседниками.
Это знание было использовано разработчиками Hyper Light Drifter – игры, где персонажи общаются с помощью анимированных иконок и символов. Такой подход, с одной стороны, отличается своей дороговизной, но, с другой стороны, когда вы решите перевести свою игру на несколько языков и увидите ценник за эту услугу, вы осознаете, что текст отнюдь не является дешевым в производстве инструментом.
Интересный подход наблюдался в старой флеш-игре Scarygirl (рис. 22), выходившей еще на PSP, а чуть позже получившей современное переосмысление в Steam (с ним я знакомиться не рекомендую). В этом проекте полученные о мире знания отображались в иконках и могли использоваться в дальнейшем для общения с героями. Мы натыкались на непроходимый барьер, иконка с которым сразу появлялась в нашем «мыслительном» инвентаре; с этим знанием мы обращались за помощью к NPC и использовали нажатие на эту иконку как способ выбрать реплику. NPC вполне мог оказать нам помощь или в виде такой же иконки сформулировать подсказку, которую мы могли использовать в другом месте.
Рис. 22. Scarygirl.
Прекрасно устроено повествование в игре Machinarium (рис. 23), авторы которой без слов демонстрировали нам предысторию встречаемых нами персонажей. Так, столкновение с большим роботом вызвало над головой нашего героя белое облачко, в котором отобразилась анимация того, как этот робот нас обижал много лет назад. Вполне можно было заменить это всё текстом в духе «я помню этого задиру, он издевался надо мной в детстве», но одна простенькая анимация смогла сделать эту сцену выразительнее и эмоциональнее любых слов.
Рис. 23. Machinarium.
Если у вас есть возможность что-то показать, а не рассказать – всегда показывайте. Фраза персонажа «Я очень зол» не найдет такого отклика, как смена выражения его лица: текст, расположенный рядом с портретом персонажа, у которого нахмурены брови и опущены уголки рта, и так будет воспринят как произносимый сквозь зубы без всяких дополнительных пояснений. Стоит ли упоминать, что текст, НАПИСАННЫЙ ЗАГЛАВНЫМИ БУКВАМИ, воспринимается как крик, в то время как фразы, написанные более мелким шрифтом, читаются шепотом?
Абсолютно нормальной практикой является следующий порядок действий: написать текст, а потом вычеркивать из него лишнее. Еще и еще. Думайте, без каких фраз, слов и оборотов смысл речи ваших персонажей останется прежним, и убирайте их. Если есть возможность – показывайте, а не рассказывайте.
Ошибка 16
Общие ошибки игроков
Я много внимания уделил когнитивным искажениям разработчиков игр, но, разумеется, не только мы смотрим на этот мир через кривую призму своего несовершенного сознания: игроки точно такие же люди и, подобно всем остальным, включая и меня, не способны оценивать нашу реальность трезво. Некоторые общие когнитивные искажения стоит учитывать при разработке видеоигр, чтобы попытаться предугадать, как игрок поведет себя в той или иной ситуации.
Первое когнитивное искажение, способствующее появлению негативного отношения к вашей игре, носит название «функциональная закрепленность». В реальной жизни этот эффект проявляется в ситуациях, когда регулярное использование предмета каким-то одним способом мешает взглянуть на него по-новому и придумать ему иное применение.