Шрифт вполне способен отобразить информацию, которую текстом можно передать только с помощью нескольких абзацев, да и то получится не так ярко и понятно. В Undertale (рис. 21) реплики многих персонажей выводятся разными шрифтами. Каждый из них передает настроение, тон, манеру речи и в целом служит ярким способом добавить выразительности. Это усложняет процесс локализации, но зато сокращает время чтения: вместо того чтобы передавать свое плохое настроение через лишние абзацы текста, рассерженный персонаж может выдавать реплики крупным, размашистым и неаккуратным шрифтом, а фразы крикливого и взбалмошного героя будут выводиться крупными мультяшными буквами.
Рис. 21.Undertale.
Для изображения дрожи в голосе нередко используют легкое подрагивание букв, а накинутые на шрифт эффекты двоения и размытия могут продемонстрировать помутнение рассудка и страх персонажа: в игре Loretta девушка, внезапно нашедшая труп в ванне, комментирует происходящее расплывающимся текстом, отображающим нахлынувшее на нее чувство тошноты и головокружение. Ей уже не обязательно доносить до игрока эту информацию сухой фразой «меня тошнит» – всё понятно без лишних слов. Это пример грамотного использования такого способа взаимодействия персонажей с игровым миром, как комментирование.
Словарный запас NPC или основного персонажа должен подчеркивать его индивидуальность. Согласитесь, какой-нибудь фермер в вашем проекте не может разговаривать, используя те же слова и конструкции, которые использует местный граф. Я рекомендую выписать словечки и жаргонизмы, которые присущи вашим отдельным героям: в голове этот вал идей вы не удержите – лучше сохранить его в письменном виде. Обращения вроде «сынок» могут охарактеризовать персонажа как якобы более опытного и не проявляющего уважения к вашему герою, а всякие слова-паразиты в духе «ну», «э» и «типа» отразят низкий уровень его интеллекта.
Одна из загвоздок при написании диалогов заключается в шансе получить критику в духе «никто так не говорит». Эта интересно сформулированная жалоба подразумевает совсем не то, что кажется на первый взгляд. Попробуйте в ходе общения с друзьями включить на пару минут диктофон, а затем прослушать эту запись и сделать протокольную распечатку вашей беседы на компьютере. В университете мне давали бестолковое задание перевести в печатный текст аудиозапись дебатов. В дебатах принимали участие аспиранты и педагоги – люди весьма образованные и, казалось бы, отлично владеющие речью. Слушать их было приятно, однако читать перенесенную на бумагу устную речь оказалось просто невыносимо. Потерялись все усиления и интонации, текст выглядел сухо и безграмотно, а отсутствие смысловых акцентов, используемых в устной речи, превратило сказанное в сущий бред. Что уж говорить о печальных результатах переноса на бумагу обычной повседневной болтовни?
При составлении текста вам не нужно писать так же, как вы разговариваете в быту. Вам нужно создать иллюзию того, что вы так разговариваете. Персонажи на экране не используют слов-паразитов (если они не нужны, чтобы подчеркнуть их характер или степень образованности), они пользуются совсем другими приемами для эмоционального усиления (выделение нужных частей предложения знаками препинания или просто дробление предложения на несколько), они не издают протяжное «э-э-э» и почти не способны перебивать друг друга. Фокус с перебиванием использовался, правда, в Iconoclasts: иной раз персонаж выдавал длинную реплику, но игроку не предоставлялось достаточного количества времени, чтобы ее дочитать, прежде чем реплика сменялась на фразу другого персонажа. Судя по отзывам, многих игроков это раздражало, и они даже делали скриншоты, чтобы успеть дочитать предложение. Регулярное использование такого метода вызовет у любого играющего нервный тик. А ведь в реальной жизни мы перебиваем друг друга постоянно и логические паузы между нашими репликами куда короче.