Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Шрифт вполне способен отобразить информацию, которую текстом можно передать только с помощью нескольких абзацев, да и то получится не так ярко и понятно. В Undertale (рис. 21) реплики многих персонажей выводятся разными шрифтами. Каждый из них передает настроение, тон, манеру речи и в целом служит ярким способом добавить выразительности. Это усложняет процесс локализации, но зато сокращает время чтения: вместо того чтобы передавать свое плохое настроение через лишние абзацы текста, рассерженный персонаж может выдавать реплики крупным, размашистым и неаккуратным шрифтом, а фразы крикливого и взбалмошного героя будут выводиться крупными мультяшными буквами.

Рис. 21.Undertale. Тоби Фокс, 2015

Для изображения дрожи в голосе нередко используют легкое подрагивание букв, а накинутые на шрифт эффекты двоения и размытия могут продемонстрировать помутнение рассудка и страх персонажа: в игре Loretta девушка, внезапно нашедшая труп в ванне, комментирует происходящее расплывающимся текстом, отображающим нахлынувшее на нее чувство тошноты и головокружение. Ей уже не обязательно доносить до игрока эту информацию сухой фразой «меня тошнит» – всё понятно без лишних слов. Это пример грамотного использования такого способа взаимодействия персонажей с игровым миром, как комментирование.

Словарный запас NPC или основного персонажа должен подчеркивать его индивидуальность. Согласитесь, какой-нибудь фермер в вашем проекте не может разговаривать, используя те же слова и конструкции, которые использует местный граф. Я рекомендую выписать словечки и жаргонизмы, которые присущи вашим отдельным героям: в голове этот вал идей вы не удержите – лучше сохранить его в письменном виде. Обращения вроде «сынок» могут охарактеризовать персонажа как якобы более опытного и не проявляющего уважения к вашему герою, а всякие слова-паразиты в духе «ну», «э» и «типа» отразят низкий уровень его интеллекта.

Неестественная речь

Одна из загвоздок при написании диалогов заключается в шансе получить критику в духе «никто так не говорит». Эта интересно сформулированная жалоба подразумевает совсем не то, что кажется на первый взгляд. Попробуйте в ходе общения с друзьями включить на пару минут диктофон, а затем прослушать эту запись и сделать протокольную распечатку вашей беседы на компьютере. В университете мне давали бестолковое задание перевести в печатный текст аудиозапись дебатов. В дебатах принимали участие аспиранты и педагоги – люди весьма образованные и, казалось бы, отлично владеющие речью. Слушать их было приятно, однако читать перенесенную на бумагу устную речь оказалось просто невыносимо. Потерялись все усиления и интонации, текст выглядел сухо и безграмотно, а отсутствие смысловых акцентов, используемых в устной речи, превратило сказанное в сущий бред. Что уж говорить о печальных результатах переноса на бумагу обычной повседневной болтовни?

При составлении текста вам не нужно писать так же, как вы разговариваете в быту. Вам нужно создать иллюзию того, что вы так разговариваете. Персонажи на экране не используют слов-паразитов (если они не нужны, чтобы подчеркнуть их характер или степень образованности), они пользуются совсем другими приемами для эмоционального усиления (выделение нужных частей предложения знаками препинания или просто дробление предложения на несколько), они не издают протяжное «э-э-э» и почти не способны перебивать друг друга. Фокус с перебиванием использовался, правда, в Iconoclasts: иной раз персонаж выдавал длинную реплику, но игроку не предоставлялось достаточного количества времени, чтобы ее дочитать, прежде чем реплика сменялась на фразу другого персонажа. Судя по отзывам, многих игроков это раздражало, и они даже делали скриншоты, чтобы успеть дочитать предложение. Регулярное использование такого метода вызовет у любого играющего нервный тик. А ведь в реальной жизни мы перебиваем друг друга постоянно и логические паузы между нашими репликами куда короче.

Комментирование
Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных