Любой текст, который можно пропустить, должен расширять и дополнять вселенную, а не быть обязательным к прочтению. Разрабатывая Fearmonium, я допустил ошибку, не предоставив игроку достаточно возможностей пропустить некоторые излишне многословные речи. В моей игре есть своего рода «ученые», которые рассказывают игроку об устройстве человеческой психики. Их фразы не влияют на игровой сюжет и работают только на расширение познаний игрока о человеческом сознании. Но, хоть я и выделил этих болтливых NPC в отдельный класс, я не добавил им достаточно отличий, чтобы игрок точно знал: этих ребят можно не слушать. Таким образом, весьма затянутые лекции по психологии было прочитаны даже теми из игроков, кто не был настроен на получение дополнительных знаний об игровой вселенной. Конечно, такие игроки заскучали.
Интересный подход наблюдается в серии игр The Elder Scrolls, где игровой литературы всегда в избытке. Можно пропустить массу книг и всё еще получать удовольствие от игры, однако их чтение не просто предоставляет нам больше знаний о мире – в некоторых случаях оно буквально увеличивает характеристики персонажа, награждая игрока за внимательность и усидчивость. Описания предметов в отечественной игре Loretta иной раз раскрывают характер и отношение к миру самой главной героини: они словно бы написаны от ее имени. Женщина, убившая своего мужа ради денег и вставшая на действительно темный путь, описывает четвертак, используя фразу «В этого бога мы верим, да?». Достаточно емкий и яркий способ продемонстрировать состояние ее души и текущее отношение к религии.
Отвлекаясь от текста, хочу подчеркнуть, что характер NPC определяют не только его реплики, но и ряд других факторов. Например, чем он занимался до того, как игрок его встретил, и почему он делал это именно в данной локации?
В одной из частей франшизы Pokemon, еще на Gameboy, в самом начале игры нам встречался персонаж, предлагающий дуэль. От его вызова можно было отказаться – и тогда бедолага оставался стоять на дороге и ждать нашего возвращения. Спустя несколько десятков часов игры мы могли вернуться к нему, вооружившись действительно мощными Покемонами, и прервать его терпеливое ожидание своим долгожданным согласием. Против нас бедняга выпускал тот набор существ, который мог бы оказаться проблемой в самом начале игры, но после наших долгих странствий и прокачки мы побеждали их за один ход. Почему этот бедный паренек не тренировал своих Покемонов? Почему он так долго нас ждал? Чем он всё это время занимался и по какой причине стоял без дела столько дней?
В Exorcist Fairy есть женщина-кузнец. Мы находим ее, двигаясь на оглушительный грохот по локации, большая часть которой залита густой горячей лавой. Пещера с высокими температурами – это прекрасное место для ковки метала, а сама женщина-кузнец вовсе не ждет нас, простаивая там без дела, – она занята работой. Разговор с нами ее отвлекает: она откладывает молот и снимает маску. Вопросов к тому, кто этот персонаж, что он тут делает и почему выбрал именно такое место для работы, не возникает. Нам всё объяснили без единой реплики.
Не должно быть слов и в интерфейсах игры там, где без них можно обойтись. Постоянная надпись на экране «Собрано монеток: 100» только отвлекает, нервирует и загромождает пространство. Тут я уж точно рекомендую прибегнуть к использованию иконок и слова «Собрано монеток» заменить на значок.
Интерфейсы – это отдельная наука, но в контексте рассуждений про текст я скажу лишь, что в этой среде количество слов точно нужно свести к минимуму или хотя бы выводить их на экран только в тот момент, когда они действительно нужны, а не держать на экране надпись «Используй X, чтобы открыть дверь» даже тогда, когда никаких дверей поблизости нет. При таком подходе появление текста может даже усилить отклик игровой вселенной на действия игрока, подталкивая его ко взаимодействию с предметами, около которых появилась информация о том, на какую кнопку нужно нажать.
При составлении любого текста я рекомендую держать в голове несколько вопросов и исправлять написанное, если вы ответите «нет» на два пункта и более:
✓ Максимально ли ваш текст краток?
✓ Содержит ли он информацию, которую игрок не знал?
✓ Развлекает ли он игрока?
✓ Скрыта ли в этих фразах инструкция к действию?
✓ Объясняет ли текст мотивацию героев?
✓ Произносимые фразы соответствуют образу и архетипу персонажа?
✓ Преподнести информацию текстом – это единственный из возможных вариантов в данном случае?
Общая жалоба «много букв» касается, как ни странно, не количества букв, а качества слов, в которые они складываются. Ощущение перегруженности текстом формируется его неуместностью и бессодержательностью, а не объемом. Никто не скажет «много букв» про текст, который окажется интересным. Однако проверить «интересность» – сложная задача. Всё, что вы напишете, будет как минимум в два раза интереснее вам самим, нежели читателю. Ваши собственные эмоции от получившегося диалога или записки стоит делить надвое.