Во многих играх коллизии персонажа во время атаки выходят за рамки его видимого спрайта. Таким образом, когда игроку не хватает всего пары пикселей, чтобы дотянуться до монстра своим оружием, чудовище всё равно получает урон. У соперников же это часто работает в обратную сторону: чтобы нанести урон игроку, они должны достаточно глубоко «погрузиться» в его спрайт. Если же их атака лишь едва коснулась главного персонажа, то урон не пройдет, а игрок будет считать, что он замечательно увернулся от вражеской атаки.
Вокруг взаимодействующих объектов в лучшем случае должно быть два вида областей коллизии – hit box и hurt box. Hit box обеспечивает попадание удара по врагу, а hurt box регистрирует попадание по самому владельцу. При соприкосновении hurt box вашего героя с hit box врага первый получает урон. При соприкосновении hit box игрока с hurt box соперника урон получает враг. Если hit box главного персонажа будет больше, чем hit box монстров, игрок сочтет это вполне справедливым, равно как и ситуацию, в которой hurt box игрока меньше, чем hurt box монстра.
Когда игра помогает играть, мало кто сочтет это нечестным, однако обратная ситуация очень часто вызывает гнев и негодование.
Не стоит считать добавление выбора уровня сложности панацеей от бед, о которых я говорю. Если вы введете низкую, среднюю и высокую сложности, то у вас будет выбор: сделать всё по-человечески или абы как. Второй вариант наблюдается чаще и не особо поощряется игроками: сбалансированной сложностью является только средняя, в то время как игра в многочисленные проекты на низкой или высокой сложности оказывается упрощена или усложнена искусственно. Под словом «искусственно» я подразумеваю простой и не особо продуманный пересчет баланса в пользу ослабления монстров и увеличения здоровья главному персонажу в случае понижения сложности и обратную процедуру в случае повышения. Монстры при этом ведут себя как и прежде, а платформы и прочие препятствия никоим образом не меняют своего положения. Изменяются только цифры. Это дешевый и скучный метод.
Вариант «сделать по-человечески» подразумевает более вдумчивый подход к созданию выбора сложности, смена которой будет влиять на дизайн уровней, на задержку между атаками врагов и на тысячи других мелочей, которые отнимут у вас времени столько же, сколько, пожалуй, отняло бы создание другой игры. Я никогда не рекомендую маленьким командам так сильно усложнять себе жизнь. Вместо этого можно задуматься о создании Assist Mode – режима, который позволяет откровенно жульничать. В souls-like игре Steelrising есть возможность в любой момент включить бессмертие, что делает проект доступнее для людей, не готовых получать по голове от каждого встреченного монстра. Настроек для помощи игроку в уже много раз упомянутой Celeste просто не счесть: игра позволяет любому тонко отрегулировать правила под себя. В итоге каждый может получить тот опыт, который сам сочтет честным. Если игроку не нравится механика выносливости в этой игре, он может ее отключить, равно как и избавиться от ограничений по количеству рывков или прыжков.
Насколько существование Assist Mode вписывается в идею вашего проекта – решать вам. Всё зависит от конкретной игры. Я лишь обращаю ваше внимание на то, что некоторые разработчики прибегают к такому способу решить проблему с честностью, и некоторые игроки его даже одобряют. Углубитесь в чтение отзывов к играм, похожим на ваш продукт и имеющим такую механику. Так вы сможете увидеть самостоятельно, перевешивает ли восторг игроков их гнев или наоборот.
Говоря о чертах, присущих большинству людей и отражающихся на разработке игр, я не могу не затронуть в той или иной степени близкую каждому из нас тему конформизма. Чаще всего понятие конформности преподносят в негативном ключе и характеризуют им такие черты личности, как пассивность, отсутствие собственного мнения и ориентирование на нечто популярное, известное и знакомое. Конформные люди представляются боящимися выделиться из толпы своим мировоззрением и вкусом, они якобы отрицают всё малоизвестное и ни за что не решат провести досуг за нераскрученной независимой игрой, предпочитая только крупные и популярные проекты.
Что любопытно, возомнивший себя нонконформистом человек может отрастить волосы, набить на лице татуировку, нарядиться в черную кожу и пойти на концерт метал-группы, где уже собралось еще пять тысяч точно таких же ярких и выразительных персонажей.