Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Нередко герои начинают обмениваться репликами во время каких-то событий, и иной раз это реализовано просто ужасно. A Plague Tale: Requiem, несмотря на все свои достоинства, просто «блещет» бессмысленным комментированием. В одной из сцен, когда героиня с братом вырываются из подвала, кишащего чумными крысами, игра фокусирует наше внимание на том, что полчище этих тварей последовало за героями. Спрятавшись в чем-то вроде сквера, где установлен факел, отпугивающий разносящих чуму грызунов, героиня произносит: «Они последовали за нами… Нет! У нас нет времени». Эта фраза вызывает массу вопросов. Во-первых, игрок и так видит, что крысы вырвались наружу. Во-вторых, кому она говорит «нет»? Этой фразе не предшествовало никакого диалога, и ее никто ни о чем не спрашивал. Даже если «нет» произнесено в значении «О нет!», то в случае, когда мы сидим в укрытии, это, согласитесь, не особо уместно. И на что именно у героев нет времени? Посыл ли это игроку, что нужно торопиться? Тогда бы это имело смысл, но фокус в том, что игрок в этом укрытии может просидеть хоть несколько часов реального времени – крысы туда не залезут из-за наличия в нем факела.

События игры Atomic Heart в какой-то момент закидывают Нечаева в ситуацию, в которой ему нужно преодолеть весьма внушительных размеров завал в научном комплексе. Игрок до этого момента только бил роботов топором и не сталкивался с подобными секциями. Перчатка Нечаева, оснащенная искусственным интеллектом и регулярно обменивающаяся с героем репликами, дает происходящему такой комментарий:

– Нам необходимо как-то двигаться дальше. Но я затрудняюсь ответить, как именно…

Эта фраза дает понять, что игрок не в тупике. Он движется в верном направлении, просто сейчас ему необходимо применить какие-то новые навыки и немного поработать головой. Нечаев отвечает следующее:

– На руках по стене, как еще.

Здесь уже кроется призыв к действию, поданный в такой форме, которая раскрывает Нечаева как уверенного и идущего напролом персонажа, не создающего себе лишних проблем на ровном месте. Игрок же понимает, что сейчас ему придется карабкаться по стенам и что нужно сперва найти подходящий выступ.

– У вас есть альпинистская подготовка? – озвучивает мысли игрока перчатка, знающая Нечаева не так уж и давно.

– Я майор спецназа, а не гражданский тюфяк. У меня хватает разных подготовок.

Таким образом снимается возможный лудонарративный диссонанс, когда вроде как опытный стрелок внезапно находит в себе таланты альпиниста: мы узнаем, что опыт Нечаева позволяет ему преодолеть эту преграду. Тут самое время вспомнить, что упоминание наличия у Лары Крофт прошлого опыта умерщвления сотен людей из огнестрельного оружия немного сбавило бы градус конфликта игровой механики и сценария в Tomb Raider.

В том же A Plague Tale: Requiem в ходе исследования локации Амиция с младшим братом натыкаются на странного вида кувшин, и Хьюго спрашивает:

– Что это?

– Кувшин какой-то.

– Там внутри что-то странное.

– Брось его.

И всё бы ничего, но этот кувшин попадает к нам в инвентарь, где игрок может прочитать его весьма массивное описание! Это, оказывается, «глиняный сосуд, применяемый в алхимическом искусстве для приготовления кислот и…». Я не буду приводить здесь весь текст целиком. У разработчиков была возможность рассказать об этом предмете в диалоге, а не прятать его описание в игровое меню. Даже если предположить, что герои с этим описанием незнакомы и предназначение этого предмета является тайным знанием, припасенным именно для игрока, то в этом конкретном случае от лудонарративного диссонанса разработчики не спаслись: предмету в итоге находится применение в самой игре, а значит, персонажи знали, как им пользоваться, хоть в момент комментирования и утверждали обратное.

Описания

Описание предметов является третьим способом использования текста, и, как все мы знаем, информацию об устройстве мира в серии игр Dark Souls игрок получает именно таким образом. Найденный предмет может использоваться для раскрытия вашей игровой вселенной, и если в инвентаре лежит, например, руда, то, быть может, вполне уместно упомянуть в ее описании, где она была добыта.

В проекте Drakengard имеется больше шестидесяти видов оружия. Описания мечей, копий, топоров и дубин редко содержат информацию о физических свойствах предмета – в описании всегда рассказана история оружия. С каждым последующим улучшением история получает новые главы. Каждая «глава» – это всего два-три предложения о том, кто создал этот меч, кто его использовал и что он символизировал. Так игрок получает множество дополнительной информации об устройстве игрового мира. Важно тут то, что даже без этих знаний и без прокачки всего оружия игрок всё равно поймет основной сюжет и общие порядки игровой вселенной (то есть поймет настолько хорошо, насколько это позволяют запутанные произведения Йоко Таро).

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных