Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Современная скорость передачи и получения информации формирует мышление как разработчика, так и игрока. Мы существуем в окружении современных технологий, в котором любое удовольствие доступно по клику и сконцентрировано в быстрых и коротких роликах, комиксах, заметках. Наш мозг привык получать дофамин маленькими, но очень частыми и очень быстрыми порциями, и оттого вдумчивое чтение объемных текстов требует немалых усилий и полной концентрации. Видеоигра едва ли может предложить условия, необходимые для усвоения текстов уровня Тургенева: текст в игре резко останавливает игровой процесс, отрывая игрока от основного занятия – от исследования, убийства монстров или решения головоломок. У вас как у разработчика просто не хватит времени, чтобы успеть погрузить игрока в чтение до того, как он отвлечется или на что-то за пределами экрана, или на ваши собственные интерфейсы и события в игре.

Даже в случае с играми, завязанными на текстах, всё не столь радужно: игрок здесь читает вовсе не с той целью, с которой он же может потом погрузиться в творчество классиков, способных богатым языком на протяжении нескольких абзацев описывать бескрайние русские просторы. В монументальных трудах классических писателей важна сама эстетика слов и образов, в то время как даже в визуальной новелле важно развитие сюжета и действие. Важна сюжетно-событийная сторона текста, а не авторская концепция или эстетическая составляющая. Глаголы воспринимаются современным читателем с меньшим трудом, чем излишнее (на его взгляд) обилие метафор и описаний, которые можно было бы опустить.

Записки

Сперва поговорим о таком элементе, как «записки», которые всё никак не могут покинуть даже современные ААА-видеоигры, не говоря уже о независимых поделках, которыми занимаемся мы. Тем не менее этот элемент может как вызвать у игрока зевоту и раздражение, так и отлично сыграть на атмосферу и сюжет вашей игры.

Стоит учитывать, что лучший текст – это тот, который можно пропустить и при этом всё равно разобраться, как пройти игру до конца. На принципиально важных вещах внимание игрока можно акцентировать различными методами, первый из которых – это цвет.

В игре Kuon мы исследуем особняк и в определенный момент видим, как от нас убегает девочка и запирается в одной из комнат. В ее покоях мы находим записку от ее матери, текст в которой растянут на несколько абзацев, но красным цветом выделен конец одной фразы: «…отопри дверь, когда я позвоню в колокольчик». Необязательно читать всю записку, чтобы увидеть в этой фразе сигнал к действию и разобраться, что теперь надо искать колокольчик. В одном из диалогов в Katana Zero наш собеседник в самом конце своей речи произносит фразу «…and remember: leave no survivors». Требование «не оставлять выживших» служит для игрока объяснением сути его миссии. В обоих примерах уловить и запомнить нужную информацию помогает не только цвет, но и само положение фразы в тексте.

У всех нас наблюдается такое явление, как «эффект края»: множество исследований показало, что лучше всего усваивается информация, находящаяся в начале или в конце. Если вы попытаетесь вспомнить сюжет какой-либо игры или фильма, то вы, скорее всего, запутаетесь в сценах из середины произведения, в то время как начало и конец отложатся в вашей памяти гораздо лучше. Таким образом, используя массив текста в повествовательных целях, размещайте самую важную информацию либо в самом начале, либо в самом конце – так вы увеличите шансы игрока на ее усвоение и запоминание.

Основная черта, которая характеризует качественно проработанные записки, – это их лаконичность. Худшим из возможных примеров служат записки в игре Outlast, которые представляют собой как раз нагромождение бесполезного текста из выписок врачей или ученых. Составляя записки, нужно понимать, что информацию из них игрок вполне может пропустить, так что текст в первую очередь должен служить способом расширить игровую вселенную для самых любопытных. Он не должен быть манускриптом, обязательным к прочтению и заучиванию. В Outlast же в одну кучу записок свалена как нужная, так и бесполезная информация. В итоге к концу прохождения у рядового игрока скопится множество вопросов к устройству мира этой игры в совокупности с кучей непрочитанных документов в закладке «Файлы».

Неплохим приемом служит составление записок на поврежденных листах: бумага может быть частично обгоревшей или залитой чернилами, так что игрок окажется способен ознакомиться только с той частью, которую предусмотрел разработчик. Перед игроком не будет того текста, который по логике вашего мира якобы должен присутствовать на поврежденном листе, но ценности для игрока не имеет и может быть смело пропущен.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных