Научиться делать игры в 90-х и начале 2000-х проще всего было, разрабатывая моды – фанатские версии игр, меняющие графику или геймплей. Некоторые моддеры занимались этим ради удовольствия, другие – ради возможной карьеры в индустрии видеоигр. В 2003 году группа моддеров популярной серии шутеров от первого лица Battlefield открыла в Нью-Йорке собственную студию Trauma Studios. Разработчики оригинальной Battlefield из компании DICE узнали об этом и уже в 2004-м купили ее – правда, контору закрыли меньше года спустя[32]. Руководители конкурирующего издателя THQ увидели в Trauma потенциал и наняли ее команду, чтобы сформировать из них новую студию разработки под названием Kaos Studios.
Еще работая в Apple Store и пытаясь ворваться в индустрию видеоигр, Даулинг делал моды для игр вроде Half-Life, поэтому Kaos показалась ему отличным вариантом. «Молодая студия, основанная бывшими моддерами, которым внезапно доверили бюджет на создание AAA-игры[33], – рассказывал Даулинг. – Придурка вроде меня взяли на работу без проблем». Форрест не мог позволить себе квартиру в Нью-Йорке, поэтому ютился несколько месяцев с родней в центре Нью-Джерси и ежедневно тратил по два не самых приятных часа на то, чтобы добраться до Манхэттена. Сперва он работал над вышедшим в 2008 году шутером Frontlines: Fuel of War, а затем перешел на Homefront – игру, действие которой происходит в антиутопической вселенной недалекого будущего, где Северная Корея вторглась в США.
К 2010 году в THQ накопились проблемы. Издателя сильно подкосил финансовый кризис, и компания начала сокращать расходы всех своих студий, включая Kaos. Так что Даулинг не очень долго раздумывал, когда с ним связались из Irrational и поинтересовались, не хочет ли он поработать над новой частью BioShock. Сперва был разговор по телефону, потом тестовое задание по части дизайна, затем еще звонки и целый день собеседований в офисе Irrational в Куинси, где его забросали вопросами о работе и карьере. «Кажется, из-за лишней самоуверенности я даже не испугался, хотя стоило, – рассказывает Даулинг. – Я чувствовал, что отлично справился с тестовым заданием и что у меня хорошее портфолио, а значит, мы найдем общий язык».
Не успел Даулинг сесть в машину, чтобы поехать домой, как к нему подошел Гарднер и сообщил, что компания делает ему официальное предложение о работе. Форрест тут же его принял. Его мучили угрызения совести, ведь он уходил из Kaos в последний год разработки Homefront: «Не очень здорово покидать проект до его окончания, особенно когда твои коллеги сидят в кранче». И все же Форрест понимал, что из Kaos надо убираться. Он нутром чуял, что дела студии плохи, да и THQ долго не протянет. «BioShock казалась мне необъятной, – признавался Даулинг. – Она безумно мне нравилась, и я считал ее одной из гениальнейших игр поколения… Невозможно отказаться от такого предложения и остаться на проекте в команде, у которой я не видел будущего». Предчувствия Форреста не обманули. THQ закрыла Kaos спустя год, а позже обанкротилась сама[34].
Приступив к работе в Irrational всего за несколько недель до презентации в отеле Plaza, Даулинг подметил, что сотрудники студии очень устали, но им не терпится показать миру свою игру. Работа над трейлером шла несколько месяцев, и все с облегчением вздохнули, понимая, что основная концепция наконец устаканилась. Действие игры происходит в летающем городе Колумбия. На дворе 1912 год. Букеру надо спасти Элизабет. Кен Левин уже не мог передумать, а значит, им не придется отказываться от уже сделанного.
Конечно, многое еще могло поменяться. В следующие месяцы работа над проектом двигалась медленно даже по меркам Irrational. Виной всему были постоянные переделки, перестановки и перезагрузки. Компания расширялась, а игра нет. Левин, словно по собственной прихоти, просил разработчиков перекроить огромные куски уровней или города, руководствуясь личным видением игры. Каждое изменение докатывалось до рядовых дизайнеров, художников и программистов. Сотрудники тратили недели жизни на работу, результаты которой вылетали в трубу. Людей это невероятно деморализовало. «Всегда тяжело, когда вещи, над которыми ты трудился месяцами, кардинально меняются или вообще выбрасываются из игры, – делится Даулинг. – В Irrational подобное случалось постоянно».