Процесс разработки видеоигры можно условно разделить на две части, позаимствованные из кинопроизводства: препродакшен (подготовка) и продакшен (собственно производство). Определения в разных студиях отличаются, но в целом на препродакшене люди продумывают, какой будет игра, а на этапе продакшена непосредственно ее делают. Между этапами нет четкой границы, и каждый длится столько, сколько позволяют время и средства. Кто-то может разрабатывать симулятор фермы в собственной спальне, передвигая тайлы на экране вообще без официального препродакешна, даже если на продакшен у него уйдет лет пять. Команда из двухсот человек может потратить годы на препродакшен новейшей научно-фантастической франшизы, прежде чем взяться за саму игру.
Среди многих разработчиков бытует мнение, что препродакшен новой игры должен занимать как можно больше времени. Как говорится, творчество нужно выпестовать, а великое искусство рождается из постоянных улучшений. Художники концепт-артов могут долго рисовать вдохновенные картинки монстров и крепостей – и выбросить их, зная, что в следующий раз результат будет лучше. Геймдизайнеры могут месяцами корпеть над новой крутой способностью героя стрелять лазерами, и в их фантазиях это будет безумно весело, вот только при сборке прототипа окажется, что идея не выдерживает критики (хотя если заменить лазеры на ракеты…). Руководители нашего гипотетического проекта могут изо дня в день принимать важнейшие решения, вырезать, отбраковывать и переделывать контент, чтобы выдать игру на гипотетические 10, 15, 20 или даже 100 часов геймплея.
От числа разных переменных может заболеть голова у любого проджект-менеджера, и особенно – от «веселья». Что вообще значит «веселье»? На этот вопрос не смогут ответить даже заядлые геймеры. Весело ли гриндить лут в Destiny? Или продираться по кишащим зомби трассам в The Last of Us? Когда вы пытаетесь сделать что-то с нуля, без проверенных рецептов, на этот вопрос почти невозможно ответить. Как измерить веселье? Прыгать, танцевать или размахивать мечом может быть весело неделю-две, но не наскучит ли это спустя десяток часов кряду? Будет ли мочить врагов так же весело, если добавить в игру уровней и препятствий? А пока нет графики и звуков? Реально ли, опираясь лишь на слепую веру, не сомневаться в финальном результате?
Стороннему наблюдателю описанное может показаться путаным и неэффективным процессом, ведущим к впустую потраченным месяцам работы и сильному стрессу. Неужели, чтобы сделать отличную игру вроде BioShock, надо два года только выяснять, какой она должна быть? Кто, черт возьми, готов за это платить? Не стоит забывать и о циклах. Если вы только что закончили трехлетнюю разработку, половину которой ваша команда потратила на прототипы и эксперименты, а вторую – на кранчи и билды[28], то наверняка будете выжаты как лимон. У вас не останется сил. Даже если пару недель отдохнуть, вы точно ни за что не захотите возвращаться к интенсивной деятельности. Проект, внутри которого следующий годик-два вы сможете неспешно заниматься наработками в расслабленной атмосфере, покажется вам раем. Ровно до тех пор, пока снова до финального дедлайна не останется год, а вам нечего будет показывать.
В начале 2009 года, когда команда Irrational начала обсуждение новой части Bioshock, первым делом было решено определиться с общей идеей. С самого начала разработчики знали, что не хотят возвращаться в Восторг: от оригинала останутся атмосфера и общая концепция, но сеттинг нужно сменить. (Кроме того, действие BioShock 2 происходило в Восторге, и три игры в одном и том же городе – явно перебор.) Но была задумка, которая понравилась всем: летающий в облаках город. «Какие только сеттинги не предлагались, – делился Билл Гарднер. – Но за город в небесах мы зацепились сразу».
Следующие месяцы Irrational расширялась. В студию набирали все больше сотрудников для работы над игрой, которую вскоре назовут BioShock Infinite[29]. Найти желающих было несложно. Сложнее было определить,