Читаем Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс полностью

Фергюссону удалось побеседовать с Левином, выяснить, какой он видит игру, и изложить замысел геймдиректора сотрудникам. «Род принял верные решения, – говорит Дон Рой, – и Infinite получилась такой, какой получилась, потому что он вовремя подключился к проекту и сделал все возможное, чтобы реализовать задумки Кена».

В интервью игровому порталу Polygon Кен Левин сравнил свой процесс разработки с мастерством скульптора. «Работая над видеоигрой, я словно высекаю из камня статую», – говорит он. Другими словами, ему приходится откалывать куски мрамора, чтобы получить желаемую фигуру. Левин начинал с написания пьес и киносценариев, а в этой сфере любят часто повторять мантру «Писать – значит переписывать». Первая версия сценария никогда не доживает до театральной сцены или экрана. Однако в случае видеоигровой разработки, когда сценарий готов, а над остальными частями игры уже ведется работа, постоянное переписывание значит отказ от того, над чем люди трудились месяцами. «Чтобы оценить игру, ему нужно по максимуму ее закончить, это понятно, – рассказывает Рой. – Но одно дело – набросать все на бумаге, а другое – вовлекать реальных людей, деньги, эмоции и обязательства».

Еще сильнее Левин разоткровенничался несколько лет спустя на конвенте Eurogamer в Лондоне. «Ты понимаешь, что время на исходе, и только тогда делаешь игру. Так было почти с каждым моим проектом, – говорит Левин. – Годами страдаешь фигней, – признается он, смеясь, – а потом до тебя доходит, что времени почти не осталось, и ты начинаешь в спешке принимать решения. И вот когда к твоему виску приставили пистолет, начинается волшебство. Людям свойственно прокрастинировать, нам вечно хочется все отложить на потом. Игра воплощается в жизнь в тот момент, когда пора определиться с тем, что мы оставляем, что вырезаем, на чем концентрируемся, а что доводим до ума».

Работавшие с Кеном Левином люди часто испытывали противоречивые чувства от подобного стиля разработки. Чед Лаклер говорил, что работа в Irrational сделала его лучшим художником и дизайнером, и все же называл BioShock Infinite самым тяжелым проектом в своей жизни. «Порой я думал: „Не знаю, как мы все это людям покажем, – вспоминает Лаклер. – Нам столько еще нужно сделать“». В последние месяцы разработки в 2012–2013 годах Чеду пришлось очень много перерабатывать, чтобы закрыть все необходимые для завершения проекта задачи. В том же режиме трудились и остальные сотрудники. «Я никогда столько не кранчил, как над BioShock Infinite», – рассказывает Лаклер. Он прикинул, что в последний год разработки зачастую проводил в офисе по двенадцать часов в день. Плюс в той ситуации был только один: его жена также устроилась в Irrational, а потому обедали и ужинали они вместе. Правда, в офисе.

Форрест Даулинг в последние месяцы тоже переключился в режим жесткого кранча, работая по шесть дней в неделю. «В моем доме царил жуткий бардак, – говорит он, – я даже не мог заставить себя помыть посуду. В свой выходной я только стирал одежду, смотрел кино и лежал овощем. Когда выходной у вас раз в неделю, сил ни на что другое не хватает». У Лаклера и Даулинга имелось большое преимущество перед сотрудниками постарше: ни у того, ни у другого еще не было детей. Благодаря этому обстоятельству подобный образ жизни можно было назвать сносным. «Я ощущал себя молодняком в индустрии, – рассказывает Лаклер. – Сейчас мои убеждения сильно изменились».

Тогда Чеду казалось, что он сможет хорошо себя зарекомендовать. «Я и понятия не имел, – вспоминает он, – что компания совсем скоро закроется».

* * *

BioShock Infinite вышла 26 марта 2013 года. Критики остались от игры в восторге, а 2K только за первый год отгрузила в торговые сети 3,7 миллиона копий, если верить обнародованному Take-Two отчету о прибыли. (В отчете не было информации о том, сколько копий было на деле продано, речь шла только об «отгруженных» экземплярах – стандартная практика в игровой индустрии, чтобы скрыть реальные цифры продаж.) Сперва игру превозносили: рецензент Game Informer писал, что Infinite – «одна из лучших игр, в которые я когда-либо играл». При запуске ее окружала всеобщая любовь, и только в последующие недели и месяцы обзорщики начали разносить игру за сюжетные недостатки и использование «ложного баланса[35]»[36].

Оставшиеся в Irrational ветераны почувствовали, что корпоративная культура студии сильно изменилась. Им было трудно принять расширение компании до двухсот человек. Раньше они могли все вместе сидеть в одной комнате и крутиться на стульях, пока Кен Левин набрасывал идеи, а теперь многие из сотрудников даже не были друг с другом знакомы. «Не хочу показаться заносчивым козлом, но идешь ты по коридору и думаешь: „Кто все эти люди?“ – откровенничает Билл Гарднер. – Думаю, в этом крылась одна из проблем. От корпоративной культуры не осталось и следа».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

10 гениев бизнеса
10 гениев бизнеса

Люди, о которых вы прочтете в этой книге, по-разному относились к своему богатству. Одни считали приумножение своих активов чрезвычайно важным, другие, наоборот, рассматривали свои, да и чужие деньги лишь как средство для достижения иных целей. Но общим для них является то, что их имена в той или иной степени становились знаковыми. Так, например, имена Альфреда Нобеля и Павла Третьякова – это символы культурных достижений человечества (Нобелевская премия и Третьяковская галерея). Конрад Хилтон и Генри Форд дали свои имена знаменитым торговым маркам – отельной и автомобильной. Биографии именно таких людей-символов, с их особым отношением к деньгам, власти, прибыли и вообще отношением к жизни мы и постарались включить в эту книгу.

А. Ходоренко

Карьера, кадры / Биографии и Мемуары / О бизнесе популярно / Документальное / Финансы и бизнес