Оправившись от разработки BioShock, Irrational начала нанимать новых сотрудников взамен ушедших из студии. Одним из новичков стал Чед Лаклер, перспективный художник и выпускник школы кино, быстро смекнувший, что в Голливуде ему ловить нечего. Он ворвался в индустрию видеоигр пару лет назад в Лос-Анджелесе, устроившись на должность тестировщика в Electronic Arts. Там он впервые пережил жуткий кранч – обычную практику в видеоигровой индустрии. «В какой-то момент я понял, что выгораю, и больше так продолжаться не может», – рассказывает Лаклер. Он начал искать другие вакансии внутри EA и получил должность младшего дизайнера уровней, в которой три года трудился над играми вроде Medal of Honor: Airborne. В результате ему все осточертело, включая Лос-Анджелес и руководство нового проекта. «Мне хотелось чего-то другого, – делится Лаклер. – Я был молодым дизайнером и думал: „Способности у меня есть. Надо валить отсюда и искать талантливую студию“».
Сложно было найти в индустрии людей талантливее разработчиков BioShock – игры, в которую Лаклер играл еще на релизе («Просто отвал башки».) Получив сообщение от отдела кадров Irrational с вопросом, не знает ли он художников или дизайнеров, ищущих работу в игровой студии, Лаклер не поверил своим глазам. Сотрудник Irrational считал, что раз Чед учился в колледже Бостона, у него должны были остаться контакты в этой области. «Я ответил: „Никого не знаю, но сам очень заинтересован“», – вспоминает Лаклер. Он отправил студии портфолио, прошел кучу собеседований и вскоре уже летел через всю страну, чтобы занять место художника уровней в Irrational Games.
Лаклеру нравилось работать в Irrational. Студия была маленькой, всего пара десятков человек, а разработка XCOM проходила в приятной атмосфере взаимовыручки, и Чеду проект нравился. После мучительной работы над Bioshock оставшиеся сотрудники Irrational старались избегать стрессов. «Здорово было. Кен посреди дня мог сказать: „У меня есть идея, хочу со всеми поделиться“, – рассказывает Лаклер. – Мы его слушали и давали обратную связь. Мне очень нравилось». В какой-то момент Чед стал замечать странные вещи: Кен Левин и другие руководители студии уходили с их этажа и что-то обсуждали в переговорке отдельно от остальных разработчиков. Иногда часами напролет.
Вскоре Лаклер выяснил, что происходит: Irrational прекращала работу над XCOM. Вместо этого студия собиралась вернуться к своей самой успешной франшизе. «Помню, как Кен объявил команде: „Мы будем делать новую BioShock“, – вспоминает Лаклер. – А потом подошел ко мне и сказал: „Знаю, мы брали тебя на XCOM. Не против поработать над BioShock?“ Я тут же согласился».
Как сообщали Variety и New York Post, летом 2008 года агенты Кена Левина добились новых условий контракта с Take-Two. По новому соглашению Кен получал больше денег и творческой свободы. Детали просочились в прессу из третьих рук, но по студии ходил слушок, что Левин потерял интерес к XCOM и горел желанием выпустить новую BioShock. Во время переговоров он убедил Take-Two дать Irrational сделать собственный сиквел и выпустить его после BioShock 2.
Ко всему прочему, среди ветеранов Irrational росло недовольство тем, что работу над новой частью BioShock поручили сторонней студии. «Меня и впрямь бесило, что наше детище, над которым я столько корпел, отдали другим людям», – говорил Билл Гарднер, ведущий дизайнер уровней. Конечно, Irrational сама отказалась от разработки BioShock 2, но для ее сотрудников это было все равно что расстаться с любимым, а потом наблюдать, как объект ваших чувств встречается с кем-то еще. Даже если вы сами решили расстаться, приятного мало. «Без нас франшиза отлично себя чувствовала, и многих это очень расстраивало, – рассказывал Гарднер. – Мы почти год работали над XCOM, а потом начались разговоры: „Хрен с ней, давайте сиквел нашей игры делать“».
К 2009 году вырисовался четкий план. Австралийский офис Irrational вернется к работе над XCOM. 2K Marin, студия бывших сотрудников Irrational в Сан-Франциско, должна закончить работу над BioShock 2 к 2010 году. А штат Irrational примется набрасывать идеи того, каким может быть их сиквел BioShock.
У третьей части игры еще не было названия, поэтому, как это часто бывает во время разработки, проект получил кодовое имя. Теперь в нем можно углядеть иронию, идеально подходящую к какому-нибудь дикому начинанию Восторга – претенциозного проекта Эндрю Райана, с самого начала обреченного на провал. Проект «Икар».