С целью убедить 2K набрать еще больше сотрудников, количество которых и так росло с каждым днем вместе с расходами, Irrational нужно было придумать способы сделать свою игру неувядающей – такой, чтобы в нее хотелось играть вновь и вновь. Ради этого в игру планировали включить два многопользовательских режима. Боссы 2K надеялись, что геймеры будут продолжать в них играть после прохождения основной кампании BioShock Infinite. Вот только работа над ними не клеилась, а разработка сюжетной кампании отставала по графику, поэтому Irrational пришлось пойти на крайние меры: отказаться от мультиплеера и перекинуть персонал на основной режим игры. Билл Гарднер числился помощником руководителя команды, отвечавшей за многопользовательское направление. Он вспоминает: «Вы тратите кучу времени, вкладываете душу и сердце во что-то, что пропадет буквально в результате одной рабочей встречи. К этому невозможно привыкнуть».
Показанные в 2011 году видео игрового процесса BioShock Infinite впечатлили фанатов. Их познакомили со вполне себе живыми обитателями Колумбии и магическими способностями Элизабет, с помощью которых она разрывала ткань реальности и призывала объекты из других измерений. (Большая часть из показанного фанатам так и не попало в финальную версию, что доказывает, как стремительно менялся курс разработки игры.) В то же самое время сотрудники Irrational переживали, что никогда не смогут закончить игру. После нескольких задержек стало очевидно: нужно принимать еще более решительные меры. Студию покинули несколько руководителей, недовольных постоянными переделками и стилем руководства Левина. На их место постоянно нанимали новых сотрудников: игру нужно было привести в порядок.
В марте 2012 года ряды Irrational пополнил Дон Рой, продюсер со стажем. У него уже был опыт доведения до конца проектов для крупных издателей вроде Sony и Microsoft. Роя шокировало, насколько все было плохо. «Я пришел к ним и понял, что игры-то у них толком и нет, – делится он. – Работу проделали гигантскую, а финальной формы проект так и не принял. Я первым делом спросил: „Можно поиграть в рабочую версию?“ Мне ответили отказом: „Можете поиграть с отдельными кусками, но рабочей игры пока нет“».
Сильнее всего Роя обескуражила полная дезорганизованность. Irrational раздулась с нескольких десятков сотрудников в 2008 году до почти двух сотен в 2012-м, и это не считая мелкие вспомогательные студии и аутсорс. Такой размах привел к огромному числу недочетов в производственных процессах. Полный хаос. «Мы отдавали большое количество работы на аутсорс, а ее результат не попадал в игру, потому что не были налажены процессы, – рассказывал Рой. – Сотрудникам на аутсорсе отправляли задания, они их даже выполняли, а когда присылали [арты] обратно, заказчику они уже не были нужны – все успело поменяться». Рою нужно было четко организовать весь процесс работы, чтобы сэкономить компании время и деньги.
Летом 2012 года Irrational сделала свое самое громкое приобретение по части кадров: к студии присоединился Род Фергюссон из Epic Games, заработавший себе репутацию «решалы» видеоигровой индустрии – человека, способного влиться в коллектив и, приняв несколько жестких решений, довести игру до конца. Фергюссон изучил BioShock Infinite, разбил оставшиеся задачи на части и составил график (включив туда обязательный кранч), что должно было привести игру к релизу. «Без Рода Фергюссона игры не было бы», – признается один из сотрудников Irrational.
По словам коллег, Фергюссон не только мог составить рабочий план, но и знал, как разговаривать с Кеном Левином, и это было особенно важно. «Кен – творческий гений со всеми вытекающими плюсами и минусами, – рассказывал Майк Снайт, который тоже работал над BioShock Infinite. – А вот лидер из него ужасный, и он сам же первый это признает. Творец он классный, но руководить не умеет».
Левин привлекал внимание общественности еще со времен первой BioShock. Попросите любого, кто работал с Кеном, охарактеризовать его и, скорее всего, услышите два слова: «гений» и «непросто». Его творческое видение рождало шедевры вроде BioShock, причем на один только поиск идеи могло уйти очень много времени. К тому же ему зачастую сложно было доносить свои мысли до коллег. «Не хочу никого обидеть, но редактор из него лучше, чем автор, – откровенничает Джо Фолстик. – Кен не очень силен в работе с чистого листа. Пока он сам не знает, чего хочет, с ним лучше не работать». Бывшие сотрудники Irrational рассказывали о спорах и даже скандалах между Левином и остальными руководителями. Другие видели, как он злился и орал на подчиненных, если у тех не получалось воплотить в жизнь его идеи. «Он гениален, – рассказывает еще один его коллега, – но не всегда знает, как объяснить другим, что именно ему нужно».