Читаем Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс полностью

За неделю до релиза студия выпустила демоверсию, чтобы дать попробовать игру потенциальным покупателям. Люди ринулись скачивать демо, и у Xbox Live рухнули серверы – верный признак того, что Irrational наткнулась на золотую жилу. Когда 21 августа 2007 года BioShock наконец вышла, критики назвали ее одной из лучших игр всех времен – наряду с Tetris и Super Mario Bros. Но больше всего успеху проекта удивились люди, которые над ним работали. «Кажется, мы несколько месяцев были в состоянии шока, – говорит Билл Гарднер, ведущий дизайнер уровней BioShock. – Все время ждали подвоха и думали: „Неужели это правда?“»

Гарднер впервые участвовал в разработке. Несколькими годами ранее он работал в бостонском магазине видеоигр и однажды услышал, как его босс болтает с серьезным мужчиной о System Shock 2 – игре, которая Гарднеру очень нравилась. Речь мужчины звучала странно – нечто среднее между тем, как говорит профессор колледжа и Джокер. Начальник подозвал Гарднера и представил собеседника: это был Кен Левин, ведущий дизайнер System Shock 2. Кена с Биллом объединяла страсть к видеоиграм, поэтому вскоре Левин предложил Гарднеру откликнуться на вакансию тестировщика в Irrational. В 2002 году Билл получил желанную должность, а его первым проектом была The Lost – игру закончили, но так и не выпустили. По словам Гарднера, это был печальный, но бесценный опыт. «Учитывая планку качества и репутацию компании в тот момент, было очевидно, что игра не выйдет», – признается Билл. К 2007 году студия прошла путь от настолько плохой игры, что ее даже продавать не стали, до одной из лучших видеоигр всех времен.

Особенной BioShock делала подача сюжета. По всему Восторгу были разбросаны аудиодневники – записи, проливающие свет на историю города и его обитателей. Вы могли слушать их, медленно продвигаясь по затопленным улицам, будто взяв аудиогид в музее. Следуя заветам Looking Glass и Уоррена Спектора, разработчики поставили во главу угла ситуативное принятие решений и повествование через окружение. BioShock не скажет вам в лоб, как Восторг пришел в упадок, зато предложит самим собрать историю города по кусочкам. Не слишком изящно, зато можно почувствовать себя умным – во многом потому, что игра четко следует давней мантре иммерсивных симуляторов: «Ни в чем не отказывайте игроку». В итоге Irrational удалось наладить баланс: BioShock стала доступной геймерам всех мастей, не слишком теряя в сложности прохождения.

Шутер был принят на ура (выпущено 2,2 миллиона копий! 96 баллов на Metacritic![26]), а представители 2K уже интересовались, каким будет следующий проект Irrational. Успех первой части вызывал очевидный вопрос: хочет ли студия делать BioShock 2? Директор 2K Кристоф Хартманн видел во франшизе дойную корову и ждал, что новые игры серии будут выходить из года в год[27]. «Нас спросили, хотим мы разрабатывать сиквел или нет, – вспоминает Гарднер. – Тут-то и началась паника и страх перед возможной неудачей. Как нам превзойти успех оригинальной игры?»

К осени 2007 года сотрудники Irrational совершенно выгорели. Часть людей покинула студию, не в силах терпеть кранчи и Кена Левина, совмещавшего посты главы компании и креативного директора. Левин был своеобразным руководителем. Он периодически срывался на крик и ругательства, когда ему не нравилось, как выглядит та или иная сцена или уровень. Большую часть разработчиков Irrational такая атмосфера в коллективе устраивала или даже приходилась по вкусу – все ради искусства, ведь они только что выпустили игру на все времена. Как бы там ни было, работа под таким давлением не могла не сказаться на психике сотрудников.

По итогам дискуссий и переговоров Левин с командой решили, что не готовы сразу же приступать к BioShock 2. Они предложили 2K компромисс: часть сотрудников Irrational отправлялась в офис 2K в заливе Сан-Франциско, чтобы собрать там студию под названием 2K Marin и тут же начать трудиться над сиквелом. Это позволило бы Левину и остальным заняться другими проектами.

Пару лет назад владеющая 2K компания Take-Two приобрела права на серию старых стратегий XCOM, где нужно было играть за солдат и ученых, защищающих планету от инопланетного вторжения. По совместительству XCOM была одной из любимых игр Кена Левина, и небольшая команда разработчиков из второго офиса Irrational в австралийской Канберре потихоньку работала над шутером по мотивам франшизы с 2005 года. Бостонская команда должна была к ним присоединиться, и новая часть XCOM стала бы их следующим крупным проектом.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

10 гениев бизнеса
10 гениев бизнеса

Люди, о которых вы прочтете в этой книге, по-разному относились к своему богатству. Одни считали приумножение своих активов чрезвычайно важным, другие, наоборот, рассматривали свои, да и чужие деньги лишь как средство для достижения иных целей. Но общим для них является то, что их имена в той или иной степени становились знаковыми. Так, например, имена Альфреда Нобеля и Павла Третьякова – это символы культурных достижений человечества (Нобелевская премия и Третьяковская галерея). Конрад Хилтон и Генри Форд дали свои имена знаменитым торговым маркам – отельной и автомобильной. Биографии именно таких людей-символов, с их особым отношением к деньгам, власти, прибыли и вообще отношением к жизни мы и постарались включить в эту книгу.

А. Ходоренко

Карьера, кадры / Биографии и Мемуары / О бизнесе популярно / Документальное / Финансы и бизнес