Отмечай каждый свой маленький подвиг. Сделал модельку, ее приняли – ты молодец! Начинай праздновать успех прямо сейчас, не дожидаясь, пока ты сделаешь новый WoТ. До этого тебе еще далеко. Отмечай каждый этап, чтобы твой организм получал эндорфины и понимал, что ты на верном пути.
На всякий случай повторю: нельзя предугадать, будет ли успешным проект, над которым ты работаешь. Никто этого не знает: ни рынок, ни разработчики, ни эксперты. Я давно уже не пытаюсь ничего загадывать наперед. Может случиться так, что игру высоко оценят эксперты, а по продажам она провалится. И наоборот, критикам проект не нравится, а геймеры сметают его с прилавков. Отзывы в прессе могут противоречить мнению простых людей, которое они высказывают в соцсетях… Не суть важно. Все, что я знаю наверняка: наша задача – выкладываться по полной. Чтобы, даже если проект провалится, нас никто не обвинил в том, что мы поработали плохо.
Но если все-таки мы попытаемся вычленить некую закономерность, которая гарантирует игре успех или провал, то увидим, что сейчас идет тенденция к ускорению. Потихоньку уходят времена, когда Blizzard выпускал одну игру в пять лет, а Rockstar и того реже (но каждая из этих игр становилась явлением). Даже эти компании-мастодонты признают, что так медленно работать уже не годится. Мир крутится все быстрее. О вчерашних хитах люди забывают моментально. И с другой стороны, проходные игрушки, которые не меняются, тоже людям не нужны, например, выпускать каждый год новую версию Assassin’s Creed, которая ничем не отличается от предыдущей, становится все менее прибыльным занятием.
Нужно делать принципиально новые проекты, но как можно быстрее. Если процесс растянется лет на пять или больше, страшно представить, сколько всего поменяется за это время! И игра, которая задумывалась как прорыв, в итоге окажется никому не нужным приветом из прошлого, как это случилось с печально известной Duke Nukem Forever.
Мы тоже не стоим на месте. Начинали с бочек, а теперь делаем графику, программирование, геймдизайн, осуществляем контроль качества, по многим направлениям – полный цикл. И в каждой из этих сфер мы постоянно повышаем уровень экспертизы, потому что выходит огромное количество новых методик, шейдеров, графика с каждым годом улучшается, появляются новые стили, языки программирования… Нужно быть в теме ежедневно.
В наши дни оперативно можно сделать не только чисто коммерческую игру, но и интересный инди-проект, который, впрочем, мало кто поймет. Арт-хаус – это по определению не для всех. Высший пилотаж – создать мейнстримовый, но при этом оригинальный, ни на что больше не похожий продукт. Но это крайне сложно. Другое дело – выпускать каждый год очередной симулятор FIFA или новый эпизод в гоночном сериале Need for Speed. Фанаты все равно купят, но с каждым годом и они высказывают все больше недовольства, потому что принципиальных изменений немного.
Аудитория жаждет качественно новых идей, реализованных максимально круто. То же самое происходит и в кинематографе, например. Обратите внимание на фильм «1917» Сэма Мендеса: никто и никогда еще не снимал о Первой мировой войне ТАК. Это крупнобюджетный коммерческий кинопроект, снятый с душой. За подобными фильмами будущее.
Конечно, всегда есть шанс, что какой-то одиночка-энтузиаст сотворит «на коленке» игру, вложит в нее весь свой талант, и она станет мировым хитом, как это случилось с Minecraft. Но этот шанс с каждым днем все меньше, потому что удивить аудиторию все труднее. Технологии становятся круче, требуют все большего бюджета, внимания, деталей.
Может возникнуть мысль: а возможно ли такое, что все лучшие игры уже созданы? Ведь и музыканты говорят, что все лучшие песни написаны – нот-то всего семь (а если с диезами, то 12). Да и среди знатоков кинематографа ходят слухи, что лучшие фильмы уже сняты.
Мое мнение: индустрия игр находится в начале своего пути. Если сравнивать с кинематографом, то мы сейчас живем в эру черно-белого немого кино. А вот такие шедевры, как «Звездные войны», «Титаник», «Криминальное чтиво», даже «Бриллиантовая рука» – все это еще впереди. Мы только-только учимся рассказывать истории. Мы еще очень молоды, даже юны… Не отрицаю, сейчас каждый год в Steam выходит более 10 тысяч шутеров, стратегий, квестов и прочих проектов, но все еще есть место новизне, и игры все еще умеют удивлять, в отличие от той же музыки. Индустрия постоянно меняется, и что будет даже через пять лет, невозможно предугадать. Вот вышел iPad – гейм-индустрия тут же переориентировала многие продукты под него. А в обозримом будущем появятся «умные» очки от Apple. Как будут выглядеть игры для них – мы пока не знаем, но скоро узнаем.
Меняются технологии, а вместе с ними меняются и игры.