Вот так мы вошли в невостребованную нишу, сделали качественный продукт со свежим и ярким контентом. Хайпанули, как сейчас говорят. Это оценили и судьи конкурса в Америке, и пользователи по всему миру. Но когда увлечение виртуальной реальностью пошло на спад, мы ушли из этой ниши, потому что она стала неприбыльной.
Для меня это было удивительно: огромные корпорации вложили миллиарды долларов в виртуальную реальность, но им так и не удалось «достучаться» до потребителя. Очень крутые игры ушли «в молоко», потому что люди еще не оценили и считают до сих пор, что это слишком узкая тема, на любителя. Много крутых инвесторов погорело на этом.
В чем причина? Да в том, что по удобству пользования все это пока оставляет желать лучшего. Это классные модные технологии, которыми просто неудобно пользоваться каждый день. Но однажды все изменится. Автомобили тоже когда-то были медленными громоздкими ящиками на колесах, и считалось, что это игрушка на день, которая никогда не сможет заменить лошадь. Время все расставило по местам.
Почему проект стал успешным?
• Из-за уникальной задумки интерактивного инновационного обучения с погружением и тестов в игровой форме.
•
• Сфера виртуальной реальности была развивающейся, и любой новый проект или игра были на вес золота, за неимением большого выбора.
• Мы предоставили продукт за короткие сроки, пока запрос был еще «горячим».
• Благодаря команде с горящими глазами, искренне верящей в свой продукт.
• В то время было много развлекательных проектов, а полезных и обучающих – мало.
• За счет поддержки огромной корпорации Oculus/Facebook и участия в конкурсе VR Jam мы получили интерес со стороны большого количества пользователей и компаний. Плюс мы раскручивали House of Languages своими силами, писали статьи о нем и вели странички в социальных сетях, создали сайт. Сделали главного персонажа узнаваемым.
• Проект был качественным и визуально приятным, рассчитанным на широкую аудиторию.
• Главный герой House of Languages – красная панда по имени Мистер Ву в цилиндре, безобидный и очень милый, располагающий к себе, не похожий на других персонажей, хорошо читаемый.
• Мы создали группу тестировщиков, которые просили людей поиграть в игру при них и рассказывать о своем опыте. Так у нас была возможность вносить правки в проект по ходу разработки. Дело в том, что глаз специалиста-разработчика замыливается со временем, и некоторые моменты в игре ему кажутся тривиальными и интуитивно понятными, хотя у стороннего пользователя эти места в игре вызывают ступор.
• Навигация, меню и пользование были максимально простыми. Загрузив House of Languages, можно было с ходу разобраться, что требуется и как пользоваться.
• Благодаря последующему сотрудничеству с различными VR-компаниями и партнерству.
• Руководитель и команда работали бок о бок каждый день. Каждый выкладывается по полной, участники коллектива надеются друг на друга, и каждый в команде не хочет подводить своего коллегу. Все были на равных.
Что можно было сделать лучше?
• Разработать более сильную маркетинговую стратегию.
• Попробовать продать эксклюзивную версию большему числу компаний и стран.
• Сотрудничать с разными университетами и школами и развивать проект глубже с точки зрения инструмента для интерактивного обучения.
• Добавить больше локаций и изучаемых слов.
• Добавить разные уровни сложности.
• Можно было создать отдельную независимую компанию, назвав ее, например, «House of Languages VR», и по пытаться продать права на бренд и идею проекта крупному паблишеру или игровой студии, занимающейся VR-проектами. Найти инвесторов.
Sky Cups, опыт создания игры мечты
Вы видели человека, который настолько горит своим делом, что ему хочется врезать? Просто чтобы успокоился и «не сжег» себя. Вот Максим именно такой. И энергия этого огня на каждой странице. Читайте осторожно!