Такая компания семейного типа – частое явление на Западе. С этого начинал, например, Blizzard: начальник знал в лицо каждого сотрудника, общался как с близким человеком… Но потом они превратились в огромную корпорацию. Плюсов стало больше, конечно, но душевность оттуда ушла. И многие ветераны скучают по старым временам.
Мы хотим придерживаться именно такой формулы – команда-семья, – не превращаясь в громоздкую фабрику, где тысячи безликих рабочих в поте лица шьют одинаковые кроссовки. Мы не армия, а элитный спецназ и хотим оставаться такими.
Согласен, развитие – это естественный процесс! Чем шире штат, тем больше заказов, тем выше заработок. Разве нет?
И да, и нет. Развиваться можно не только вширь, но и вглубь. Не только количественно, но и качественно. Наш «спецназ» все более и более повышает свой уровень работы. Начинали, к примеру, с бочек, а потом стали делать пистолеты – за это платят больше, а количество сотрудников не меняется! Мы стараемся заниматься тем, что нравится. Нам с Майклом и всем нашим топ-менеджерам приятно чувствовать себя частью экосистемы, а не частью огромной бюрократической махины. Это совсем другой бизнес-подход.
Не скрою, конкуренция растет: мы видим, что огромное количество людей хотят попасть в эту индустрию, потому что и порог входа не очень высокий, и зарплатные перспективы неплохие… Но вместе с тем растет и стандарт качества, предъявляемый к работе, так что выживают далеко не все. Люди, которые почувствовали себя «царями горы» и расслабились, очень быстро с этой горы слетают.
Здесь как в профессиональном спорте: пропустил пару тренировок – и уже не чемпион, потому что другие спортсмены тренировались каждый день и не по разу! Вот почему в игровой индустрии успешных компаний с 10–20-летней историей крайне мало. В отличие от производителей шоколада или медоборудования, здесь очень быстрый цикл, и многие крупные игроки, которые были на вершине, не сумели на ней удержаться.
На мой взгляд, самое главное здесь – сохранять этот голод, жаждать каждого нового проекта как откровения. Но если тебе 40 лет, а не двадцать, и проект у тебя не первый, а сто первый – былой радости в глазах может уже не быть. Это важный момент! Мы стараемся себя постоянно одергивать, напоминать себе и сотрудникам, что для каждого нового проекта нам и самим нужно обновляться. Все, что было до этого, не считается.
Если ты выбыл из индустрии хотя бы на год, у потенциальных клиентов возникнет вопрос: где ты был, почему не работал, стоит ли тебе давать новый проект? Может, ты уже отстающий?
Наша миссия
Быть может, длинновато, но суть в этом. И это большая ответственность для меня, руководителя международной компании, который когда-то был обычным парнем, просто любившим сидеть на досуге за монитором и что-то там рисовать или кодить. Как быть эффективным?
Признаюсь, за последние десять лет уровень моего стресса вырос в разы, ведь я постоянно чувствую ответственность перед клиентами, сотрудниками, их семьями. Тебе, конечно, интересно, как выдерживать такую нагрузку, да?
В какой-то момент я чуть не перегорел, потому что воспринимал любой фидбэк, любое замечание или пожелание клиента как личный проигрыш. С одной стороны это было эффективно: я как можно быстрее исправлял все недочеты и добивался отличного результата. Но, с другой стороны, я сильно стрессовал.
Я понял, что в таком режиме долго не продержусь. Я много работал над собой, перестраивался, чтобы воспринимать правки не как маленький проигрыш, а как полезный опыт, вызов. Вот тогда совсем по-другому начинаешь смотреть на вещи. Ты допустил ошибку, потому что не знал, как правильно, но теперь-то знаешь. Прекрасно? Прекрасно! Больше ты такого не допустишь. Обещаешь? Обещаю! Вот молодец, и не кори себя ни за что.
Как-то в одном проекте я сделал все как надо, но не в той версии программы 3ds max. Скачать нужную версию не удосужился, потому что понадеялся на авось. В итоге заказчики просто не смогли открыть мой апдейт, и я весь вечер дедлайна и всю ночь собственноручно конвертировал файлы из 2017-й в 2014-ю версию. Потратил много нервов и сил, был очень расстроен. В итоге 15 минут, не потраченные на скачивание, вылились в 10 часов переделок всех файлов.