Читаем Как создаются игры полностью

Тут тоже все зависит от размера проекта, жанра, а иногда и платформы. Некоторые игры требуют озвучки профессиональными актерами, а другим не нужно ничего, кроме стандартных звуков кнопок, которые можно найти в бесплатных библиотеках. Для одних игр саундтрек должен записывать симфонический оркестр, а для других достаточно выехать на природу и записать шелест листвы и жужжание комаров.

ДИЗАЙН МОНЕТИЗАЦИИ

В современной игровой индустрии довольно распространена бизнес-модель условно бесплатных игр, которые строятся на основе внутриигровых покупок. Чтобы этот внутриигровой магазин был одновременно комфортным для аудитории и эффективным для бизнеса, в его разработке необходимо участие специалиста по монетизации.

Работа над дизайном монетизации требует довольно большого количества разнообразных навыков и знаний. Тут и работа над поиском наиболее привлекательных цен для игровых лотов, и дизайн различных монетизационных механик – акций, специальных предложений, игровых событий, – и, конечно, работа с игровой статистикой для проверки гипотез об эффективности тех или иных механизмов. Получается, что дизайнер по монетизации должен работать в тесном контакте с маркетологами, которые точно знают аудиторию игры, и с аналитиками, которые занимаются сбором и обработкой игровой статистики.

Результатом работы дизайнера монетизации является документация с рекомендациями по тому, как и какие механизмы должны быть реализованы в игре, какую информацию нужно собирать, чтобы иметь достаточно статистических данных для проверки эффективности монетизации. Учитывая специфику условно бесплатных игр, работа дизайнера монетизации (так же как, впрочем, и других специалистов) не прекращается даже после выпуска игры.

Необходимость в таком специалисте определяется уже не жанром игры, а ее бизнес-моделью, размерами студии и опытом участников команды. Но, как и в других областях, опытный специалист может значительно облегчить работу над игрой и увеличить шанс на ее успех.

<p>АРТ</p>

С художниками все немного проще и сложнее одновременно. Проще потому, что критерии качества работы художника более очевидны: мы способны отличить работу мастера от работы человека без опыта, даже на первый взгляд. Безусловно, есть много уровней мастерства, стилей и техник, но набить руку – это вполне выполнимая в обозримое время задача. Хотя, конечно, любому художнику необходима «академическая» база: надо знать теорию цвета и композиции, а для создания реалистичных персонажей необходимо иметь навыки анатомического рисунка. Сложность же заключается в том, что игровые художники – это специалисты в значительной степени технические.

Конечно, в процессе работы над игрой могут быть нужны и красивые скетчи для лучшего представления о том, как выглядит игровой мир, и это действительно художественная работа. Но в основном художнику придется делать, например, персонажей по заданию, разработанному дизайнером игры, в условиях строгих технических ограничений; рисовать текстуры, интерфейсы.

Работа эта необычайно сложная и требует во многом именно технического, а не художественного опыта.

Полигон (polygon) – структурная единица трехмерной модели, образующая поверхность. Чисто технически полигон может состоять из большого количества точек и иметь сложную форму, но для того чтобы поверхность выглядела нормальной, обычно используют полигоны, состоящие всего из трех точек, – треугольники. Количество треугольников в модели является одним из самых простых критериев качества картинки, с одной стороны, и производительности – с другой: чем больше треугольников, тем четче модель, но тем больше места она занимает в памяти компьютера – ведь для описания модели нужно фактически перечислить координаты всех точек всех треугольников, из которых модель состоит.

Перед художником могут стоять различные ограничения по размеру изображения или по сложности трехмерной модели. В зависимости от типа проекта трехмерный объект может проходить через довольно сложный и продолжительный процесс, в котором может участвовать большое количество людей.

Возьмем, например, работу 3D-моделлера. Создание 3D-модели подразделяется на несколько этапов.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители