В отличие от других ролей, гейм-дизайнер должен иметь большой игровой опыт, должен постоянно играть в игры и набираться нового опыта. Конечно, надо играть не просто в абстрактные игры, надо играть в игры конкурентов и в собственную игру. Во-первых, опыт игры в шутеры при разработке пазлов просто не пригодится, а нам нужно разбираться в том, как вообще устроены игры типа той, над которой мы работаем. Во-вторых, надо понимать, насколько хорошо работает в рамках всего комплекса игры именно та часть, за которую мы отвечаем. А для этого надо играть во всю игру, не только в какой-то ее отдельный компонент.
Гейм-дизайнер отвечает за правила игры и ее содержание.
Список задач, которыми занимаются гейм-дизайнеры, довольно широк.
К этому понятию можно подходить минимум с двух сторон, от которых сильно зависит, что именно и как будет делать человек, занимающийся этой частью работы над игрой. Соответственно, эти подходы имеют собственные названия.
• Системный дизайн – подход, заключающийся в том, что дизайнер игры исходит из игровых механик, которые он хочет видеть в игре. Под них подстраиваются все остальные компоненты: от сюжета до описания мира. То самое отсутствие отличий в скорости передвижения персонажей разных уровней, которое приводит к появлению мира без лошадей. Подобное противоречие может возникнуть, только если игра начинается с механик.
• Нарративный дизайн – подход, при котором дизайнер игры исходит из нарратива, который хочет создать своей игрой, и все остальные элементы, механики в том числе, строит вокруг него.
Для системного подхода главными являются игровые механики, а нарратив лишь их поддерживает, иногда сюжет и художественные описания даже накладываются поверх готового гейм-дизайна. Для нарративного, наоборот, главным является нарратив, и все остальное должно плавно вытекать из него и служить его интересам и реализации.
И системный, и нарративный подходы дизайна – это набор неких правил, столпов (core pillars), на которых будет основана игра. Этим правилам должны следовать все участники процесса разработки игры. Для этого разрабатывается документ, описывающий игру: диздок, или дизайн-документация. Этот документ потом может быть дополнен специалистами в других областях игрового дизайна.
В некоторых условиях можно обойтись и без документации, если игру разрабатывает один человек или она является абсолютным полетом фантазии. Но без документации будет тяжело сохранять направление к выбранной цели и искать ответы на сложные и редко возникающие вопросы. Сама необходимость писать документацию помогает структурировать информацию о проекте и вместе с тем решать сложные вопросы и вырабатывать структуру всего проекта.
Дизайнер игры делает игру для игроков. Соответствие задумки бизнес-задаче должен проверять продюсер. Начало работы над игрой происходит в тесном контакте между этими двумя ролями – даже если их исполняет один человек. Важной задачей для гейм-дизайнера является доказать, что задумка соответствует цели.
Задачи по разработке правил и механик игры должны быть выполнены для любой игры, независимо от ее размеров, жанра и целей. Над большими играми может работать несколько дизайнеров, отвечающих за разработку отдельных ее элементов.
Этот раздел отвечает за разработку математических правил или матмодели игры. Это касается расчета боя: того, как одни параметры персонажа переводятся в значение атаки, а другие в значение защиты, и как эти значения, сталкиваясь, приводят к победе или поражению. Или, например, расчет шанса поймать крупную рыбу и как на него влияет используемый игроком набор рыболовных снастей. Также сюда относится стоимость построек и количество опыта, выпадающего с разных противников на разных этапах игры. В итоге задачей математического дизайнера является создание интересной модели мира, понятной игроку и соответствующей задумке дизайнеров игры, – баланса игры.
Результатом работы дизайнера матмодели игры должен быть дополненный формулами и описаниями этих формул документ дизайна игры, а также таблицы с проведенными расчетами и итоговыми значениями, если в игре будут использоваться дискретные значения, например, опыта, необходимого для перехода с одного уровень на другой. Чтобы разработчики потом не мучились, выбирая, в какую сторону и до какого значения округлять числа.
Нужен ли отдельный математик игре или нет, уже зависит от проекта, собравшейся команды, способностей и знаний ее членов. Не все гейм-дизайнеры умеют считать в необходимой степени для разработки некоторых игр. Это нормально и не должно быть непреодолимым препятствием на пути реализации проекта. Надо просто правильно оценивать свои силы: либо искать себе помощника – гейм-дизайнера-математика, либо не браться за проект, требующий серьезных математических навыков.