Читаем Как создаются игры полностью

Сначала моделируется история, в которую при идеальном стечении обстоятельств могли бы вовлечься все сотрудники, например выиграть тендер, став лучшими в своем роде. И каждый сотрудник играет важную роль в этом мероприятии. На пути к цели могут складываться различные форсмажорные обстоятельства, возникать препятствия, но это выглядит как «вызовы» – преграды в решении задач, а их преодоление вызывает у сотрудников удовлетворение и даже удовольствие, о котором мы говорили выше. И наконец награда – за каждую победу над сложным этапом обязательно требуется поощрение, желательно как со стороны начальства, так и со стороны остальных сотрудников, ведь все в одной связке.

Сейчас это описание кажется слишком абстрактным. Как же можно наглядно показать, чем замотивировать сотрудников? Обычно основными «кнопками», на которые нажимает геймификация в корпоративной среде, являются баллы, бейджи, рейтинги – их коротко называют аббревиатурой PBL (points, badges, leaderboards). Каждый из этих трех элементов может стимулировать сотрудника, вызывать в нем соревновательный дух. То, как обыгрываются эти элементы, зависит от рода деятельности компании и целей работодателя.

Безусловно, геймификацию сложно назвать игрой, ведь она невозможна без работы, над которой надстраивается. Но тем не менее оперирует она теми же характеристиками, ощущениями, рычагами давления и преследует те же цели, что и игры.

* * *

Помимо очевидной интеграции компьютерных игр в сферу образования и геймификации в рабочей среде, подобное движение наблюдается и в спортивном направлении. Это в первую очередь относится к киберспорту. Как и спортивные игры, компьютерные требуют тренировки и оттачивания навыков. Точно так же, как и в привычных нам чемпионатах, там есть многомиллионные призовые фонды, зрелищность и необходимость серьезной подготовки перед выступлением. Однако у киберспорта есть свои проблемы, связанные со сложностью понимания неподготовленным зрителем. Но это не такое уж исключение, например бейсбол совершенно непонятен среднему россиянину. И это совсем не значит, что никогда не появятся компьютерные игры с более простыми, интуитивно понятными механиками, способные стать прибыльным и зрелищным видом спорта.

Киберспорт – это новый вид бесконтактных соревнований между игроками и командами, в которых главным инструментом участников является компьютер. В основе киберспорта находятся не только многопользовательские режимы игр, но и механизм ведения счета и наличие какого-то рейтинга. Многопользовательские режимы существовали буквально с самых первых игровых консолей: в Pong можно играть вдвоем, а рейтинги в игровых автоматах стали одной из основных механик, позволяющей игрокам соревноваться даже заочно. Современный вид киберспорт обрел после выхода трехмерного шутера Quake (вернее, его модификации Quake World) в 1996 году. Первая Киберспортивная профессиональная лига (Cyberathlete Professional League) появилась в 1997 году в США, а первой страной, где киберспорт признан официальным видом спорта, стала Россия в 2001 году. Позже он был исключен из реестра, но в 2016-м вернулся туда вновь.

Киберспортивные соревнования проводятся по разным дисциплинам, обычно подразумевающим жанр игры, где соревнуются участники: MOBA, шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени, файтинги, симуляторы и другие виды. Трансляция турниров обычно происходит в прямом эфире в интернете, собирая миллионы зрителей. Призовые фонды могут достигать нескольких миллионов долларов.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители