Читаем Java: руководство для начинающих (ЛП) полностью

Для того чтобы создать реальный объект Vehicle, потребуется оператор, аналогичный следующему: Vehicle minivan = new Vehicle; // создать объект minivan типа Vehicle

После выполнения этого оператора объект minivan станет экземпляром класса Vehicle. Иными словами, класс обретет физическое воплощение. Не пытайтесь вникнуть пока что в детали приведенного выше оператора. В дальнейшем он станет вам полностью понятным.

Всякий раз, когда создается экземпляр класса, строится объект, содержащий копии всех переменных экземпляра, определенных в классе. Иными словами, каждый объект типа Vehicle будет содержать копии переменных passengers, fuelcap и mpg. Для обращения к этим переменным используется оператор-точка (.). Этот оператор связывает имя объекта с именем члена класса. Ниже приведена общая форма записи этого оператора. объект.член

В этой форме объект указывается слева, а член — справа от точки. Так, если переменной fuelcap из объекта minivan требуется присвоить значение 16, это можно сделать следующим образом: minivan.fuelcap = 16;

Вообще говоря, оператором-точкой можно пользоваться для обращения как к переменным экземпляра, так и к методам.

Ниже приведен пример программы, в которой используется класс Vehicle. /* Программа, в которой используется класс Vehicle. Присвоить ее исходному файлу имя VehicleDemo.java */ class Vehicle { int passengers; // количество пассажиров int fuelcap; // емкость топливного бака int mpg; // потребление топлива в милях на галлон } //В этом классе объявляется объект типа Vehicle, class VehicleDemo { public static void main(String args[]) { Vehicle minivan = new Vehicle; int range; // присвоить значения полям в объекте minivan // Обратите внимание на применение оператора-точки // для доступа к переменным экземпляра данного объекта. minivan.passengers = 7; minivan.fuelcap = 16; minivan.mpg = 21; // рассчитать дальность действия транспортного средства, // исходя из того, что топливный бак заполнен range = minivan.fuelcap * minivan.mpg; System.out.println("Minivan can carry " + minivan.passengers + " with a range of " + range); } }

Файлу, содержащему приведенный выше код, следует присвоить имя VehicleDemo.java, поскольку метод main находится не в классе Vehicle, а в классе VehicleDemo. В результате компиляции программы будут созданы два файла с расширением .class: один — для класса Vehicle, а другой — для класса VehicleDemo. Компилятор Java автоматически помещает каждый класс в отдельный файл с расширением .class. Совсем не обязательно, чтобы классы Vehicle и VehicleDemo находились в одном и том же исходном файле. Их можно расположить в двух файлах — Vehicle.java и VehicleDemo.java.

Для того чтобы привести эту программу в действие, следует запустить на выполнение файл VehicleDemo. class. В итоге на экране появится следующий результат: Minivan can carry 7 with a range of 336

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT