Читаем Java: руководство для начинающих (ЛП) полностью

Используя абстрактный класс, мы можем усовершенствовать рассматривавшийся ранее класс TwoDShape-Для неопределенной двумерной геометрической фигуры понятие площади не имеет никакого смысла, поэтому в приведенной ниже версии предыдущей программы метод area и сам класс TwoDShape объявляются как abstract. Это, конечно, означает, что во всех классах, производных от класса TwoDShape, должен быть переопределен метод area . // Создание абстрактного класса. // Теперь класс TwoDShape является абстрактным. abstract class TwoDShape { private double width; private double height; private String name; // Конструктор no умолчанию. TwoDShape { width = height = 0.0; name = "null"; } // Параметризированный конструктор. TwoDShape(double w, double h, String n) { width = w; height = h; name = n; } // построить объект с одинаковыми значениями // переменных экземпляра width и height TwoDShape(double х, String n) { width = height = x; name = n; } // построить один объект на основании другого объекта TwoDShape(TwoDShape ob) { width = ob.width; height = ob.height; name = ob.name; } // Методы доступа к переменным width и height, double getWidth { return width; } double getHeightO { return height; } void setWidth(double w) { width = w; } void setHeight(double h) { height = h; } String getName { return name; } void showDim { System.out.println("Width and height are " + width + " and " + height); } // Теперь метод area является абстрактным. abstract double area; } // Подкласс, производный от класса TwoDShape, // для представления треугольников, class Triangle extends TwoDShape { private String style; // Конструктор по умолчанию. Triangle { super ; style = "null"; } // Конструктор класса Triangle. Triangle(String s, double w, double h) { super(w, h, "triangle"); style = s; } // Конструктор с одним аргументом для построения треугольника. Triangle(double х) { super(х, "triangle"); // вызвать конструктор суперкласса style = "isosceles"; } // построить один объект на основании другого объекта Triangle(Triangle ob) { super(ob); // передать объект конструктору класса TwoDShape style = ob.style; } double area { return getWidth * getHeight / 2; } void showStyle { System.out.println("Triangle is " + style); } } // Подкласс, производный от класса TwoDShape, // для представления прямоугольников. class Rectangle extends TwoDShape { // Конструктор по умолчанию. Rectangle { super; } // Конструктор класса Rectangle. Rectangle(double w, double h) { super(w, h, "rectangle"); // вызвать конструктор суперкласса } // построить квадрат Rectangle(double х) { super(х, "rectangle"); // вызвать конструктор суперкласса } // построить один объект на основании другого объекта Rectangle(Rectangle ob) { super(ob); // передать объект конструктору класса TwoDShape } boolean isSquare { if (getWidth == getHeightO) return true; return false; } double area { return getWidth * getHeightO; } } class AbsShape { public static void main(String args[]) { TwoDShape shapes[] = new TwoDShape[4]; shapes[0] = new Triangle("right", 8.0, 12.0); shapes[1] = new Rectangle(10); shapes[2] = new Rectangle(10, 4); shapes[3] = new Triangle(7.0); for(int i=0; i < shapes.length; i++) { System.out.println("object is " + shapes[i].getName); System.out.println("Area is " + shapes[i].area); System.out.println; } } }

Как показывает представленный выше пример программы, во всех подклассах, производных от класса TwoDShape, метод area должен быть непременно переопределен. Убедитесь в этом сами, попробовав создать подкласс, в котором не переопределен метод area . В итоге вы получите сообщение об ошибке во время компиляции. Конечно, возможность создавать ссылки на объекты типа TwoDShape по-прежнему существует, и это было сделано в приведенном выше примере программы, но объявлять объекты типа TwoDShape уже нельзя. Именно поэтому массив shapes сокращен в методе main до 4 элементов, а объект типа TwoDShape для общей двумерной геометрической формы больше не создается.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT