Читаем Java: руководство для начинающих (ЛП) полностью

Залогом успешного применения полиморфизма является, в частности, понимание того, что суперклассы и подклассы образуют иерархию в направлении от меньшей специализации к большей. Если суперкласс организован правильно, он предоставляет своему подклассу все элементы, которыми тот может пользоваться непосредственно. В нем также определяются те методы, которые должны быть по-своему реализованы в порожденных классах. Таким образом, подклассы получают достаточную свободу определять собственные методы, реализуя в то же время согласованный интерфейс. Сочетая наследование с переопределением методов, в суперклассе можно определить общую форму методов для использования во всех его подклассах. Демонстрация механизма переопределения методов на примере класса TwoDShape Для того чтобы стало понятнее, насколько эффективным является механизм переопределения методов, продемонстрируем его на примере класса TwoDShape. В приведенных ранее примерах в каждом классе, порожденном от класса TwoDShape, определялся метод area . Теперь мы знаем, что в этом случае имеет смысл включить метод area в состав класса TwoDShape и позволить каждому его подклассу переопределить этот метод: в частности, реализовать вычисление площади в зависимости от конкретного типа геометрической фигуры. Именно такой подход и воплощен в приведенном ниже примере программы. Для удобства в класс TwoDShape добавлено поле name, упрощающее написание демонстрационных программ. // Применение динамической диспетчеризации методов. class TwoDShape { private double width; private double height; private String name; // Конструктор по умолчанию. TwoDShape { width = height = 0.0; name = "null"; } // Параметризированный конструктор. TwoDShape(double w, double h, String n) { width = w; height = h; name = n; } // построить объект с одинаковыми значениями // переменных экземпляра width и height TwoDShape(double х, String n) { width = height = x; name = n; } // построить один объект на основании другого объекта TwoDShape(TwoDShape ob) { width = ob.width; height = ob.height; name = ob.name; } // Методы доступа к переменным width и height, double getWidth { return width; } double getHeightO { return height; } void setWidth(double w) { width = w; } void setHeight(double h) { height = h; } String getName { return name; } void showDim { System.out.println("Width and height are " + width + " and " + height); } // Метод area определен в классе TwoDShape. double area { System.out.println("area must be overridden"); return 0.0; } } // Подкласс, производный от класса TwoDShape, // для представления треугольников, class Triangle extends TwoDShape { private String style; // Конструктор по умолчанию. Triangle { super; style = "null"; } // Конструктор класса Triangle. Triangle(String s, double w, double h) { super(w, h, "triangle"); style = s; } // Конструктор с одним аргументом для построения треугольника Triangle(double х) { super(х, "triangle"); // вызвать конструктор суперкласса style = "isosceles"; } // построить один объект на основании другого объекта Triangle(Triangle ob) { super(ob); // передать объект конструктору класса TwoDShape style = ob.style; } // Переопределение метода area для класса Triangle. double area { return getWidth * getHeight / 2; } void showStyle { System.out.println("Triangle is " + style); } } // Подкласс, производный от класса TwoDShape, // для представлёния прямоугольников, class Rectangle extends TwoDShape { // Конструктор по умолчанию. Rectangle { super; } // Конструктор класса Rectangle. Rectangle(double w, double h) { super(w, h, "rectangle"); // вызвать конструктор суперкласса } // построить квадрат Rectangle(double х) { super(х, "rectangle"); // вызвать конструктор суперкласса } // построить один объект на основании другого объекта Rectangle(Rectangle ob) { super(ob); // передать объект конструктору класса TwoDShape } boolean isSquare { if (getWidth == getHeightO) return true; return false; } // Переопределение метода area для класса Rectangle. double area { return getWidth * getHeightO; } } class DynShapes { public static void main(String args[]) { TwoDShape shapes[] = new TwoDShape[5]; shapes[0] = new Triangle("right", 8.0, 12.0); shapes[1] = new Rectangle(10); shapes[2] = new Rectangle(10, 4); shapes[3] = new Triangle(7.0); shapes[4] = new TwoDShape(10, 20, "generic"); for (int i=0; i < shapes.length; i++) { System.out.println("object is " + shapes[i].getName); // Требуемый вариант метода area вызывается // для каждой геометрической фигуры в отдельности. System.out.println("Area is " + shapes[i].area); System.out.println ; } } }

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT