Читаем ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ С# 2005 И ПЛАТФОРМА .NET 2.0. 3-е издание полностью

Свойства Описание
Clip ClipBounds VisibleClipBounds IsClipEmpty IsVisibleClipEmpty Позволяют установить опции отсечения, используемые с текущим объектом Graphics
Transform Позволяет трансформировать "мировые координаты" (подробнее об этом будет говориться позже)
PageUnit PageScale DpiX DpiY Позволяют указать начало координат для операций визуализации, а также единицу измерения
SmoothingMode PixelOffsetMode TextRenderingHint Позволяют задать параметры гладкости геометрических объектов и текста
CompositingMode CompositingQuality Свойство CompositingMode задает режим визуализации: либо рисование поверх фона, либо сопряжение с фоном
InterpolationMode Указывает режим интерполяции данных между конечными точками

Замечание. В .NET 2.0 пространство имен System.Drawing предлагает тип BufferedGraphics, который позволяет отображать графику, используя систему двойной буферизации, чтобы ослабить или исключить возможное мерцание, происходящее при визуализации данных. Подробная информация об этом есть в документации .NET Framework 2.0 SDK.

Обращаем ваше внимание на то, что класс Graphics не допускает непосредственного создания своего экземпляра с помощью ключевого слова new, поскольку этот класс не имеет открытых конструкторов. Но тогда как получить объект Graphics? Я рад, что вы спросили об этом.

<p>Сеансы Paint</p>

Наиболее общий способ получения объекта Graphics заключается во взаимодействии с событием Paint. Вспомните из предыдущей главы о том, что класс Control определяет виртуальный метод с именем OnPaint. Чтобы форма отображала графические данные на своей поверхности, вы можете переопределить этот метод и извлечь объект Graphics из входного параметра PaintEventArgs. Для примера создайте новое приложение Windows Forms с именем BasicPaintForm и обновите полученный класс Form так, как предлагается ниже.

public partial class MainForm: Form {

 public MainForm {

  InitializeComponent;

  CenterToScreen;

  this.Text = "Basic Paint Form";

 }

 protected override void OnPaint(PaintEventArgs e) {

  // При переопределении OnPaint не забудьте вызвать

  // реализацию базового класса.

  base.OnPaint(e);

  // Получение объекта Graphics из поступившего на вход

  // PaintEventArgs.

  Graphics g = e.Graphics;

  // Визуализация текстового сообщения с заданными

  // цветом и шрифтом.

  g.DrawString("Привет GDI + ", new Font("Times New Roman", 20), Brushes. Green, 0, 0);

 }

}

Но, хотя переопределение OnPaint и допустимо, более типичным подходом является обработка события Paint с помощью связанного делегата PaintEventHandler (именно это делается по умолчанию в Visual Studio 2005 при обработке событий с помощью окна свойств). Данный делегат может указывать на любой метод, получающий в качестве первого параметра System.Object, а в качестве второго – PaintEventArgs. В предположении о том, что вы обработали событие Paint (с помощью инструментов режима проектирования Visual Studio 2005 или в программном коде вручную), вы снова можете извлечь объект Graphics из поступающего на вход PaintEventArgs. Вот соответствующим образом модифицированный программный код.

public partial class MainForm: Form {

 public MainForm {

  InitializeComponent;

  CenterToScreen;

  this.Text = "Basic Paint Form";

  // В Visual Studio 2005 поместите этот программный код

  // в InitializeComponent.

  this.Paint += new PaintEventHandler(MainForm_Paint);

 }

 private void MainForm_Paint(object sender, PaintEventArgs e) {

  Graphics g = e.Graphics;

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT