Читаем ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ С# 2005 И ПЛАТФОРМА .NET 2.0. 3-е издание полностью

Имея внутреннюю часть фигуры, вы можете манипулировать ею с использованием различных членов, наподобие следующих:

• Complement – изменяет данный объект Region на часть указанного графического объекта, не пересекающуюся с данным объектом Region;

• Exclude – изменяет данный объект Region на ту его часть, которая не пересекается с указанным графическим объектом;

• GetBounds – возвращает Rectangle(F), который представляет прямоугольный регион, ограничивающий данный объект Region;

• Intersect – изменяет данный объект Region на его пересечение с указанным графическим объектом:

• Transform – трансформирует данный объект Region с помощью указанного объекта Matrix;

• Union – изменяет данный объект Region на его объединение с указанным графическим объектом;

• Translate – сдвигает координаты данного объекта Region на указанную величину.

Надеюсь, что вы получили общее представление об этих координатных примитивах. Если же вам нужны подробности, обратитесь к документации .NET Framework 2.0 SDK.

Замечание. Типы Size и SizeF заслуживают небольшого дополнительного комментария. Каждый из этих типов определяет свойства Height (высота) и Width (ширина), а также набор перегруженных операций.

Исходный код. Проект UtilTypes размещен в подкаталоге, соответствующем главе 20.

<p>Класс Graphics</p>

Класс System.Drawing.Graphics – это "вход" в функциональные возможности визуализации GDI+. Этот класс не только представляет поверхность, на которой вы хотите разместить изображение (например, поверхность формы, поверхность элемента управления или область в памяти), но определяет также десятки членов, которые позволяют отображать текст, изображения (пиктограммы, точечные рисунки и т.д.) и самые разные геометрические формы. Частичный список членов данного класса представлен в табл. 20.3.

Кроме ряда методов визуализации, класс Graphics определяет дополнительные члены, позволяющие конфигурировать "состояние" объекта Graphics. С помощью присвоения подходящих значений свойствам, показанным в табл. 20.4, вы можете изменить текущие характеристики процесса визуализации.

Таблица 20.3. Члены класса Graphics

Методы Описание
FromHdc FromHwnd FromImage Статические методы, обеспечивающие возможность получения действительного объекта Graphics из данного изображения (например, пиктограммы, точечного рисунка и т.п.) или GUI-элемента
Clear Заполняет объект Graphics заданным цветом, выполняя в процессе заполнения очистку поверхности рисования
DrawArc DrawBezier DrawBeziers DrawCurve DrawEllipse DrawIcon DrawLine DrawLines DrawPath DrawRectangle DrawRectangles DrawString Эти методы используются для визуализации данного изображения или геометрического шаблона. Позже вы увидите, что методы DrawXXX требуют использования объектов Pen GDI+
FillEllipse FillPath FillPie FillPolygon FillRectangle Эти методы иcпользуются для заполнения внутренности данной геометрической формы. Позже вы увидите, что методы DrawXXX требуют использования объектов Brush GDI+

Таблица 20.4. Свойства класса Graphics, сохраняющие состояние

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT