Читаем ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ С# 2005 И ПЛАТФОРМА .NET 2.0. 3-е издание полностью

Нашей следующей задачей будет рассмотрение координатных систем GDI+. В GDI+ определяются три разные системы координат, которые используются средой выполнения, при определении места размещения и размеров содержимого визуализации. Во-первых, есть так называемые мировые координаты (или внешние координаты). Мировые координаты представляют абстракцию размеров данного типа GDI+, независимую от единиц измерения. Например, при прорисовке прямоугольника с указанием для размерности (0, 0, 100, 100), вы на самом деле указываете прямоугольник размером 100x100 "единиц". Как вы можете догадаться, по умолчанию "единица" – это пиксель, однако ей можно назначить и другую единицу измерения (дюйм, сантиметр и т.п.),

Далее, есть страничные координаты (координаты страницы). Страничные координаты представляют смещение в применении к оригинальным мировым координатам. Это удобно тогда, когда вы не хотите вычислять смещение в своем программном коде вручную (вы не обязаны это делать). Например, если у вас есть форма, которая должна оставаться в границах 100x100 пикселей, вы можете указать страничную координату (100*100), чтобы визуализация выполнялась относительно точки (100*100). Тогда в своем базовом коде вы сможете просто указать мировые координаты (избежав, тем самым, необходимости вручную учитывать смещение),

Наконец, есть приборные координаты (координаты устройства). Приборные координаты представляют результат применения страничных координат к оригинальным мировым координатам. Эта координатная система используется для определения того, где именно будет показан соответствующий тип GDI+. При программировании с помощью средств GDI+ программист обычно мыслит в терминах мировых координат, которые являются базой для определения размеров и места размещения типа GDI+. Для визуализации в мировых координатах не требуется никаких специальных программных ухищрений – нужно просто передать значения измерений текущей операции визуализации,

void MainForm_Paint(object sender, PaintEventArgs s) {

 // Визуализация прямоугольника в мировых координатах.

 i.Graphics g = е.Graphics;

 g.DrawRectangle(Pens.Black, 10, 10, 100, 100);

}

"За кулисами" ваши мировые координаты автоматически отображаются в координаты страницы, которые затем отображаются в приборные координаты. Во многих случаях вы вообще не будете использовать координаты страницы и приборные координаты непосредственно, если только не захотите применить определенные графические трансформации. Поскольку в предыдущем программном коде не используется никакой программной логики трансформаций, мировые, страничные и приборные координаты оказываются идентичными.

Если перед визуализацией своей программной логики GDI+ вы хотите применить какие-то преобразования, вы должны использовать подходящие члены типа Graphics (например, метод TranslateTransform), чтобы перед тем, как выполнить визуализацию, указать "страничные координаты" в существующей системе мировых координат. В результате устанавливаются приборные координаты, которые будут использоваться при выводе типа GDI+ на соответствующее устройство.

private void MainForm_Paint(object sender, PaintEventArgs e) {

 // Указание смещения (10 * 10) для страничных координат.

 Graphics g = е.Graphics;

 g.TranslateTransform(10, 10);

 g.DrawRectangle(10, 10, 100, 100);

}

В данном случае при отображении прямоугольника его левый верхний угол фактически будет помещен в точку (20, 20), поскольку к мировой системе координат будет добавлено смещение в результате вызова TranslateTransform.

<p>Единица измерения, предлагаемая по умолчанию</p>

В GDI+ единицей измерения по умолчанию является пиксель. Начало координат размещается в левом верхнем углу с увеличением оси абсцисс вправо, а оси ординат – вниз (рис. 20.2).

Рис. 20.2. Система координат GDI+, предлагаемая по умолчанию

Поэтому, если вы отобразите Rectangle с использованием пера толщиной в 5 пикселей и красного цвета, как показано ниже.

void MainForm_Paint (object sender, PaintEventArgs e) {

 // Установка мировых координат с использованием единиц измерения,

 // предлагаемых по умолчанию.

 Graphics g = е.Graphics;

 g.DrawRectangle(newPen(Color.Red, 5), 10, 10, 100, 100);

}

вы должны увидеть квадрат, смещенный на 10 пикселей вниз и вправо относительно верхнего и левого края клиентской области формы, как показано на рис. 20.3.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT