В Fallout: New Vegas, вдохновившей эту систему, каждый квест спутника заканчивался в той или иной степени нелегкой моральной дилеммой. Решение определяло будущее напарника после завершения игры, и об этом рассказывали на финальных слайдах.
Вернуться
165
Почему-то не отмечено существование The Pitt. Это единственное дополнение для Fallout 3, история которого базируется на двоякой моральной дилемме и заставляет принять тяжелое решение в конце. Прямое доказательство, что Bethesda умеет, когда захочет. –
Вернуться
166
Хотя у первых двух Fallout, скорее всего, нет трека, чье название знает каждый фанат этих игр, их великолепный эмбиент, возможно, первое, что всплывает в памяти, когда речь заходит про эти игры.
Вернуться
167
Данное описание неплохо объясняет, почему в любви к этой музыке на самом деле нет ничего парадоксального. Во времена, когда звуковые выразительные средства в игровой индустрии были сильно ограничены, такая музыка органично дополнила усилия видеоряда по созданию желаемой разработчиками атмосферы. –
Вернуться
168
«Выползай из радиоактивных осадков, детка, когда они скинут эту бомбу (…) позволь мне смыть поцелуями эти радиационные ожоги». –
Вернуться
169
«Я просто хочу разжечь пожар в твоем сердце». –
Вернуться
170
Впрочем, есть и гораздо более сложные системы вроде удивительной Mega Traveler 2 (1991), в которой персонаж может умереть прямо во время своего создания. –
Вернуться
171
Время требуется и на применение этих навыков, и на отдых после лечения, чтобы в будущем иметь возможность использовать их снова. В Fallout 2, где вас никто никуда не торопит, такие ограничения в значительной степени бессмысленны. –
Вернуться
172
Baldur’s Gate была прорывом среди RPG по Dungeons & Dragons, но она определенно не была первопроходцем, ведь игры по этой системе выходили за десятилетие до нее. –
Вернуться
173
Во времена, когда разделение между компьютерными играми и играми для игровых консолей было более четким (1990-е – начало 2000-х), большинство западных RPG были компьютерными (CRPG), консольных – японскими (JRPG), а термин TRPG означал не только «настольные RPG», но и «тактические RPG» (например, Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre, «Горький-17»). Разумеется, подобные классификации всегда были очень условны. –
Вернуться
174
Здесь нельзя не упомянуть настольную ролевую игру The Amber Diceless Roleplaying Game (Descartes, 1994), в которой нет ни системы правил, ни бросков кубиков. Все действия и их последствия решаются при помощи диалога между игроками и гейм-мастером. –
Вернуться
175
Скорее, большого желания. К примеру, разработчики Fallout: New Vegas смогли реализовать такую систему, даже несмотря на то что игра создавалась всего 18 месяцев на скромный бюджет. –
Вернуться
176
Игрок в настольные ролевые игры или старые CRPG привык к процентам и цифрам, которые составляют основу правил самых известных ролевых игр вроде системы D20 в Dungeons & Dragons или системы D100 от Chaosium, причем последняя близка к системе SPECIAL из Fallout. Современные видеоигры гораздо сильнее скрывают свои механики. В лучших традициях консольного игрового маркетинга процент стал уже слишком сложным для игрока, поэтому цифра превышает 100 %… –
Вернуться
177
Хардкорные инди-RPG все-таки куда более требовательны к «задротству» игрока, нежели сильнее ориентированная «на массы» Wasteland 2. –
Вернуться
178
Правильнее будет сказать, что в трехмерных Fallout трейты лишь ненадолго появились вновь – в New Vegas. В Fallout 3 трейтов не было. –
Вернуться
179
На самом деле психологический тест назывался G.O.A.T. (или КОЗА в русской версии) и определял лишь основные навыки персонажа, но не его характеристики. –
Вернуться
180
Описание не совсем верное. В Fallout 3 с единицей интеллекта диалоги не менялись вообще – за исключением одной-единственной реплики на всю игру. В New Vegas уникальных диалоговых строчек гораздо больше, но они появляются лишь при общении с некоторыми персонажами. –
Вернуться
181
Тем не менее в Wasteland 2 одни навыки заметно полезнее других. И намного чаще используются. Поэтому в Wasteland 3 авторы занялись оптимизацией ролевой системы и объединили некоторые близкие по смыслу навыки из Wasteland 2.
Вернуться
182