Читаем Fallout. Хроники создания легендарной саги полностью

Так было в Fallout 1 и 2. В третьей части персонаж получал перк на каждом уровне, а в New Vegas – через один. Bethesda участила выдачу перков, чтобы играть и прокачиваться было интереснее. Obsidian слегка замедлила систему, чтобы придать перкам большую значимость и удалить откровенно мусорные. – Прим. науч. ред.

Вернуться

183

В известнейшем финале первой Fallout карма определяет, убивает ли протагонист смотрителя Убежища 13, который приговаривает его к изгнанию. Житель убежища с положительной кармой уходит, не причиняя никому вреда, но игрок все еще может вытащить оружие и убить Джейкорена самостоятельно. – Прим. авт.

Вернуться

184

Полностью нивелировать урон можно лишь в первых двух Fallout. В New Vegas ПУ позволяет сократить до 85 % полученного урона – персонаж в любом случае получит ранение, пусть и небольшое. – Прим. науч. ред.

Вернуться

185

Традиционно критический удар засчитывался, если результат броска кубика был меньше определенного процента от общего значения. Например, вероятность критического удара в 10 % означает, что критический удар сработает по броску кубиков в 1–8, если в общей сложности для успеха нужно 80 %. Fallout и Fallout 2 также предлагают и противоположное: бросок кубиков с результатом 99–100 часто является «критическим провалом», наказывающим игрока (поломкой оружия, травмой…). На английском языке это называется fumble, но эта механика исчезла еще в Fallout 3. – Прим. авт.

Вернуться

186

До конца 90-х в играх в принципе не было отдельных полноценных механик укрытий. Нечто похожее в серии Fallout появилось в Fallout Tactics, где можно лечь на землю и полностью скрыться за препятствием. Но и в Fallout тоже можно просто отойти в сторону и спрятаться за углом здания. Режим же наблюдения – узкоспециализированная особенность тактических игр. – Прим. науч. ред.

Вернуться

187

Baldur’s Gate популяризовала активную паузу, однако она не была ее изобретательницей. Эта система встречалась и намного раньше, например в Darklands. – Прим. науч. ред.

Вернуться

188

Вероятно, потому что вся суть Fallout Tactics сводилась к зачистке одной огромной карты с врагами за другой, и практически не уделялось внимания собственно отыгрышу роли. – Прим. науч. ред.

Вернуться

189

На самом деле в трехмерных Fallout дается четыре, а не пять попыток на взлом терминала – так было и в Fallout 3, и в New Vegas, и в Fallout 4. – Прим. науч. ред.

Вернуться

190

На самом деле в трехмерных Fallout у игрока всегда есть возможность заблокировать терминал или сломать замок на двери при неудачной попытке автоматического взлома – и тогда придется загружать раннее сохранение. В свою очередь, в первых частях Fallout множество проверок навыков можно безнаказанно «проваливать» вплоть до успешной попытки. – Прим. науч. ред.

Вернуться

191

В Fallout и Fallout 2 перспективы персонажа-вора были радужными. Скрытность, взлом, воровство позволяли сколотить неплохое состояние, раздобыть хорошую броню, лучшее оружие или важные предметы, не прибегая к насилию. – Прим. науч. ред.

Вернуться

192

Один из самых распространенных способов применения реверсивной кражи в трехмерных Fallout – это воровство уникального оружия или брони у NPC без его убийства. Достаточно подкинуть ему в инвентарь что-нибудь помощнее; тогда персонаж автоматически экипирует этот предмет, а требуемый можно будет без проблем вытащить у него из кармана. – Прим. науч. ред.

Вернуться

193

Есть и еще одно важное различие между Fallout 3 и New Vegas. Если у персонажа не хватит навыка для проверки, это отразится на реплике. При неудаче персонаж чаще всего говорит какую-нибудь забавную глупость, показывающую его дилетантство в обсуждаемом вопросе. При проверке в Fallout 3 герой произносит одну и ту же фразу – различаются лишь реакции NPC при провале или успехе. – Прим. науч. ред.

Вернуться

194

Ограничением использования силовой брони в Fallout 4 служит ядерный блок с невысоким запасом энергии. Поначалу их очень тяжело отыскать, а достаточное для постоянного использования брони количество можно скопить лишь спустя несколько десятков часов. Иными словами, использование силовой брони ограничивается в начале и середине, но не на поздних стадиях игры. Однако решение проблемы есть: распространены модификации, которые снижают число ядерных блоков, повышая тем самым их ценность и значимость. – Прим. науч. ред.

Вернуться

195

Не стоит забывать и о главной сложности режима – ограниченных сохранениях. В режиме выживания игрок может сохраняться только в кровати, что грозит ему потерей десятков минут прогресса после гибели. Именно это делает его столь хардкорным: у игрока больше нет возможности быстро откатиться на пару минут назад. – Прим. науч. ред.

Вернуться

196

Из интервью Gamespot от 16 июня 2016. – Прим. авт.

Вернуться

197

Скорее «массовой RPG». – Прим. науч. ред.

Вернуться

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры