Некоторые используют термин «ролевая игра», подразумевая ее театральную сторону, в которой отыгрывают роль, принимают решения, учитывают свои достоинства и недостатки. Воображение для таких людей зачастую важнее правил. Других в первую очередь занимает тактическая сторона сражений и действий. Они думают о «роли» персонажа на поле боя: атакующей, защищающей, действующей на расстоянии, исцеляющей и так далее. Подобным игрокам очень важны числа, очки характеристик и их оптимизация. Конечно, любая ролевая игра (как на бумаге, так и на экране) сочетает в себе оба этих аспекта, однако нередко можно наблюдать глухую стену между фанатами, которым ближе тот или другой из них.
Для ценителей отыгрыша очевидно, что видеоигра никогда не будет обладать подобными качествами в полной мере. Даже если добавить социальные элементы в многопользовательский режим, попытки общаться «по-ролевому» от лица персонажа останутся чем-то выбивающимся из общей массы и просто снизят эффективность разговора, как можно увидеть на примере MMO вроде World of Warcraft; к слову, этот жанр настолько усовершенствовал тактический аспект, что теперь им вдохновляются настольные ролевые игры. В конце концов, к театральным элементам сводится далеко не все. И, по правде говоря, ролевики, которые остаются погруженными в своих персонажей на протяжении всей партии в настолке, встречаются так же редко, как и те, кто полагается исключительно на характеристики, проценты и другие числовые переменные своего аватара.
Так в чем же отличие от видеоигр? Дело в гейм-мастере (англ. GM), который руководит партией и реагирует на решения игроков, управляя обоими ролевыми аспектами. И хотя некоторые из них справляются с неожиданными действиями немногим лучше программы, именно они представляют собой истинную силу, которую почти невозможно воспроизвести в CRPG. Редкие проекты вроде Neverwinter Nights (BioWare, 2002) добавили возможность совместной игры с гейм-мастером, однако в большинстве случаев подобная свобода в видеоиграх ограничивается диалоговыми опциями, предлагающими дипломатичные или «правильные» выборы, которые повлияют на всю остальную историю.
Студия BioWare кардинально изменила свои игры в этом отношении, выпустив Jade Empire, Mass Effect и Dragon Age. И хотя канадским разработчикам потребовалось некоторое время, чтобы улучшить экшен-составляющую, они почти безболезненно отделили отыгрыш от всех ролевых механик. К примеру, попытки убеждения или запугивания гораздо больше зависят от выбора (парагона или ренегата) в диалогах, чем от числового значения, заданного при создании персонажа. Здесь сталкиваются две игровые философии: стоит ли в социальных взаимодействиях полагаться на статистические шансы персонажа или же лучше основывать их успех на аргументах и идеях игрока?[174] Похожую тактику CD Projekt использовала в The Witcher, где прогресс персонажа влияет на сражения, но почти не затрагивает диалоги, если не брать в расчет магию, способную влиять на слабых духом. В подобных играх разработчики обычно используют только одну числовую механику, на которую опираются диалоги между игроком и NPC – красноречие или его аналоги (харизма, влияние и прочее).
Именно этот путь выбрала Fallout 4, хотя все предыдущие части саги – даже Fallout 3 от Bethesda и тем более New Vegas от Obsidian – опирались в диалогах на множество разных характеристик или навыков. Некоторые реплики можно было выбрать только при определенном значении восприятия, владении навыком «Наука» более 75 % и т. д. Теперь же при «убеждении» учитывается только харизма. Это одна из причин, по которой иногда можно услышать, что Fallout 4 больше не является RPG: настоящая Fallout в духе первой или второй части не должна быть игрой вроде Mass Effect или The Witcher 3. Диалоги предназначены не только для определения личности героя или дальнейшего развития сюжета, но и для решения проблем при помощи способностей и знаний персонажа, а не игрока, в области науки, торговли, создания предметов, политики и многого другого. Может учитываться даже его сила или ловкость в обращении с оружием. Впрочем, для этого нужно придумать и добавить множество опций и вариантов решений. Гейм-мастер может импровизировать, однако в CRPG это требует огромных затрат[175].
ЗДЕСЬ СТАЛКИВАЮТСЯ ДВЕ ИГРОВЫЕ ФИЛОСОФИИ: СТОИТ ЛИ В СОЦИАЛЬНЫХ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯХ ПОЛАГАТЬСЯ НА СТАТИСТИЧЕСКИЕ ШАНСЫ ПЕРСОНАЖА ИЛИ ЖЕ ЛУЧШЕ ОСНОВЫВАТЬ ИХ УСПЕХ НА АРГУМЕНТАХ И ИДЕЯХ ИГРОКА?