В двух первых играх SPECIAL определяет скелет умений вашего персонажа, который придется использовать до конца игры с минимально возможными изменениями. Каждая характеристика влияет на базовый процент навыков персонажа, в свою очередь зависящих от очков, получаемых при каждом повышении уровня. И это не говоря уже о перках, постоянно выбираемых по мере развития способностях, которые персонализируют стиль игры. Скажем, перк «Призрак» (который может выбрать персонаж со скрытностью не менее 60 %) сделает его незаметнее в темных областях еще на 20 %, а «Следопыт» снизит вероятность случайной встречи с врагами.
Еще одним интересным элементом игры были особенности-трейты, но в Fallout 4 они исчезли[178]. Традиционно эти получаемые персонажем бонусы уравновешивались штрафами. Например, «Точность» увеличивала вероятность критического удара, но при этом снижала базовый урон. Можно сказать, что для видеоигры это ненужное усложнение, однако подобные детали по душе ценителям отыгрыша, так как они углубляют характер персонажа и помогают сформировать его личность. Такие игроки любят свои недостатки так же сильно, как и свои сильные стороны, и даже очевидно лишний элемент помогает им отыгрывать роль. Пожалуй, гейм-дизайнерам не стоит любой ценой подпитывать подобную иллюзию свободы, особенно в ущерб логике, однако – нужно признать – отсутствие подобной свободы всегда ощутимо.
Наконец, можно обнаружить ряд классических ролевых характеристик вроде очков действия и здоровья, сопротивления, класса брони… Все это очень напоминает разработанную Стивом Джексоном универсальную систему ролевых игр GURPS, обманувшую ожидания Black Isle. В конечном счете система SPECIAL, придуманная студией самостоятельно, оказалась не такой уж и сложной.
Современные RPG все чаще обходятся без таких базовых числовых характеристик, как харизма, сила или удача, однако в 1980–1990-х годах видеоигры по-прежнему находились под сильным влиянием настолок и множили ненужные характеристики. Несоответствия SPECIAL хорошо это иллюстрируют, но Bethesda сделала эту систему частью своей вселенной, добавив одноименные психологические тесты для жителей убежищ, вступающих во взрослую жизнь[179]. Из-за этого она уже с трудом поддается изменениям, превратившись в фундаментальный аспект Fallout. Впрочем, ее все равно перебирали до мельчайших деталей, пытаясь сбалансировать каждую частицу.
В КОНЕЧНОМ СЧЕТЕ СИСТЕМА SPECIAL, ПРИДУМАННАЯ СТУДИЕЙ САМОСТОЯТЕЛЬНО, ОКАЗАЛАСЬ НЕ ТАКОЙ УЖ И СЛОЖНОЙ.
Таким образом, сила влияет не только на эффективность в ближнем бою, но и на грузоподъемность персонажа, ставшую более важной из-за новых возможностей крафта и необходимости переносить огромное количество предметов. Кроме того, в последней игре Bethesda расширила использование силовой брони, позволяющей игроку брать с собой еще больше снаряжения, не говоря уже о спутниках, которых можно подрядить на роль вьючного животного. Восприятие почти не изменилось, если не считать того, что в Fallout 3 и New Vegas эта характеристика помогала обнаруживать врагов, а в четвертой части возможность была утрачена. Выносливость оставалась верной себе на протяжении всей саги, и ее единственная роль – поддерживать героя в живых. Харизма обычно является камнем преткновения: она влияет на убеждение в диалогах, а этот элемент геймплея в Fallout 4 стал гораздо менее привлекательным; тем не менее она неуклонно становится все более важной во всем, что касается спутников. Интеллект позволяет герою быстрее развиваться и время от времени использовать некоторые «научные» реплики… И, как известно, в первых двух частях у персонажей с низким значением интеллекта полностью менялись варианты ответов в диалогах. Дорогостоящая традиция, которую сильно обрезали в Fallout 3 и New Vegas[180], а в Fallout 4 полностью удалили. Печально, но объяснимо. Как и выносливость, ловкость почти не изменилась, а вот удача – достаточно эфемерная в ранних играх – в четвертой части наглядно раскрыла свои преимущества.
Каждый отдельный элемент SPECIAL постоянно пытались сбалансировать и преобразовать изнутри, однако от игры к игре Bethesda постепенно десакрализировала глобальные принципы этой системы, и особенно это касается последней части. Раньше при создании персонажа игрок сам распределял определяющие его очки характеристик, которые, как правило, больше не менялись. Первые две части все же предлагали возможности увеличить значение характеристик. Как правило, благодаря ценным наградам, получить которые было совсем нелегко. Все же, на взгляд поклонника ролевых игр, возможность повлиять на характеристики персонажа не должна даваться просто так.
В Fallout 3 и New Vegas все совсем иначе. Их системы уже предлагают дополнительные очки, получаемые благодаря спрятанным по всему миру пупсам или выбору определенного перка при повышении уровня. В этих играх Bethesda и Obsidian перепробовали множество вариантов повышения характеристик или их влияния на навыки.