С новой системой в Fallout 4 эволюция характеристик SPECIAL становится еще более драматичной. Теперь каждая из них при желании игрока может быть прокачана до максимума, даже если это больше не принесет никакой пользы: основное влияние сводится к разнообразию доступных способностей, специализирующих персонажа. Кроме того, игра в самом начале предлагает вам меньше очков, чем в прошлых частях, поэтому вы можете более плавно определиться со своим стилем прохождения в первые часы. А не как прежде – на очень жестком экране создания персонажа и даже до того, как начнете действовать.
Идея оказалась крайне интересной, и Bethesda действительно удалось сохранить дух SPECIAL, упростить при этом весь процесс создания персонажа и оптимизировать характеристики. Основная проблема скорее заключается в потенциально бесконечном прогрессе. Открытый мир Fallout 4 в сочетании с неограниченным максимальным уровнем позволяет герою быть одаренным во всем, что противоречит принципу хорошей ролевой игры. Кроме того, с этой системой невероятно сложно предложить игроку сбалансированную задачу. Впрочем, на самом деле ни одна из предыдущих Fallout даже не попыталась стать сбалансированной, поэтому было бы неправильно ожидать слишком многого от Bethesda.
Система SPECIAL остается основой персонажа в Fallout, но ее значение не сводится лишь к очкам характеристик, потому что она также влияет и на другие важные элементы вроде навыков. Последние используются для расчета успеха или неудачи в сражениях или мирных действиях – например, при использовании техники или оказании медицинской помощи. Легкое оружие, наука, ремонт, медицина, выживание… Все эти навыки исчезли из геймплея Fallout 4, что оказалось большим потрясением, которое, впрочем, направлено на слияние механик, а не на их простое удаление. Но почему это произошло?
В оригинальных Fallout навыки явно были перенесены из настольных ролевых игр. Они могли играть важную роль в приключениях под руководством гейм-мастера: лишь он один был способен адаптировать их под прихоти участников. В видеоиграх навыки обычно лишь беспричинно усложняли геймплей, однако в девяностые CRPG еще не полностью отделились от своей старшей настольной сестры. Даже самые ярые традиционалисты («кикстартнутые» благодаря ностальгирующим) осовремениваются, пусть еще и не в полной мере. К примеру, геймплей Wasteland 2 Брайана Фарго уже более рационален: каждый навык должен быть полезным от начала и до конца игры[181].
Игроки первых двух Fallout сталкивались с несколькими излишними, бесполезными или не до конца раскрытыми навыками. Придать равноценность каждому очку характеристик или навыков было сложно, даже когда Bethesda в первый раз упростила их для Fallout 3. Проблемы возникали и при распределении оружейных навыков между теми или иными характеристиками. Например, энергетическое оружие изначально зависело от ловкости, а затем – от восприятия. Тяжелое оружие в Fallout 3 перешло под контроль выносливости. Все это более чем странно… Стоит отметить, что базовая система оказалась шаткой с первых же Fallout. Сейчас же можно сказать, что решение удалить навыки и сделать акцент на перках было не самым плохим, за исключением нескольких недостатков.
До Fallout 4 перки представляли собой бонусы, получаемые каждые три-четыре уровня и позволяющие специализировать персонажа[182]. Список доступных перков увеличивался по мере повышения уровня, при этом персонаж должен был соответствовать требованиям по количеству вложенных в одну или несколько характеристик очков. Позже в Fallout 4 они слились с навыками, и теперь каждая характеристика в зависимости от уровня открывает десять связанных с ней перков, представленных в виде таблицы. Такая система более понятна и в какой-то степени более игрива. На самом деле из-за большей специфичности и забавности перки – по сравнению с навыками – оставляют лучшее впечатление от создания персонажа со своим бэкграундом. Они скорее относятся к «истории» или «элементу отыгрыша» игрока. Каждая часть Fallout всегда предлагала создать определенные типажи с комбинациями навыков: увалень, размахивающий двуручным молотом в ближнем бою; ученый, взрывающий свою лабораторию и врагов; бродяга, отвлекающий внимание и набивающий карманы… Игрокам легче выбрать интересующие их составляющие персонажа при помощи перков, а не высчитывая процентные значения навыков под общими наименованиями.
Впрочем, Fallout 4 предлагает нам на выбор семьдесят перков, разные уровни которых (в один перк можно вложить несколько очков) влияют только на их эффективность и не обогащают геймплей новыми возможностями. Вдобавок из игры также исчезли перки, требовавшие определенного значения по крайней мере двух характеристик – вроде перка, доступного игроку с 3 очками интеллекта и 10 очками силы. О возможностях настолько сложного древа развития можно лишь мечтать. Но скорее всего, просто было слишком тяжело реализовать такую систему, не перегрузив при этом игру кучей практически бесполезных перков.