В девяностые трехмерные изометрические RPG уже начали постепенно приобретать экшен-черты в духе Diablo или предпочитали режим реального времени с активной паузой, как в Baldur’s Gate. Тем не менее две первые Fallout по-прежнему сохраняли пошаговые сражения, хотя и не делали такого упора на тактику, как X–COM или Jagged Alliance. Кроме того, они предлагали крайне подробный лист создания персонажа с основными характеристиками (система SPECIAL), процентным значением навыков и способностями-перками (на французском – talents или dons), чтобы усовершенствовать стиль игры. Для настольной «ролевки» это достаточно типичное создание персонажа, но в видеоигре оно усложнилось[170]. Главное различие между первыми двумя частями серии заключалось в ограниченном времени на выполнение главного квеста, вызвавшем определенное недовольство у игроков оригинальной Fallout. Напомним, что Житель убежища должен был как можно скорее добыть водяной чип, а перемещение между локациями, отдых или выполнение побочных заданий занимали время. И хотя количества отведенных игровых дней вполне хватало для завершения этой части истории, подобное ограничение было непопулярным. Такое давление немного напоминало о гейм-мастере из настольных ролевых игр, который подталкивает участников принимать решения, однако это на самом деле неприменимо к видеоиграм – просто потому, что здесь игрок распоряжается своим временем так, как ему вздумается. Таким образом, снятие этого ограничения выглядело естественно, и когда разработчика из Black Isle Криса Авеллона спросили, какие еще очевидные изменения команде пришлось внести во второй части, его ответ получился забавным и лаконичным: «Мы не изменили единственное, что нужно было изменить: механику навыков “Доктор” и “Первая помощь”, которые работали лишь в условиях ограниченного времени»[171]. Несмотря на всю свою традиционность, геймплей старых Fallout все еще оставался далеким от совершенства.
В начале двухтысячных, когда инициатива перешла к Bethesda, на рынке доминировали консоли, и ни один издатель не осмелился бы выпустить пошаговую ролевую игру на Xbox 360 или PlayStation 3. Отныне Fallout стала трехмерной, и уже хорошо, что студия постаралась сохранить активную паузу в сражениях. Fallout 3 оставила и систему SPECIAL (скорее по традиции, а не из-за ее практической ценности), а также навыки и перки – последние понравились игрокам больше, чем сложные в настройке процентные умения… Следующий этап эволюции геймплея произойдет только в Fallout 4. Несмотря на сохранившуюся зависимость от основных элементов, Bethesda не боится упрощать, как и любой уважающий себя ролевой экшен. Но какие элементы игры пострадали от этой модернизации?
Мы уже видели, как подобные изменения могут сказаться на исследовании мира или нарративе, и сейчас немного углубимся в механики Fallout, чтобы понять, как это влияет на взаимодействие с игрой. Однако прежде всего стоит понять, какая RPG в конечном счете достойна называться ролевой игрой? Какие цифровые произведения достигли уровня взаимодействия, сравнимого с возможностями настольных ролевых игр в компании друзей? И это – спустя годы после выхода первопроходцев как на основе лицензий вроде Baldur’s Gate[172], так и оригинальных (как Ultima, Might and Magic или даже первой The Elder Scrolls). Какие основные элементы позволяют связать эти два развлечения, несмотря на их собственные ограничения? И почему некоторые заявляют, что Fallout 4 больше не является ролевой игрой?
– 1 —
Что такое ролевая игра?
Для обсуждения этой темы нам сначала придется ее обобщить. Одно из давних разногласий поклонников Fallout связано с общим увлечением ролевыми играми, будь то видеоигры (для удобства их называют CRPG[173]) или настолки (или TRPG) с листами персонажей и броском кубиков. Как сейчас, так и в восьмидесятые – золотом веке этого хобби, еще не известного широкой публике, – в свежекупленных книгах правил можно прочитать этот знаменитый параграф: «Что такое ролевые игры?» Будь то старая добрая Dungeons & Dragons или современная Dragon Age, настольная игра по вселенной BioWare, у ветеранов подобные объяснения всегда вызывают улыбку, однако к ним следует отнестись серьезно. Многие из них не осознают возможной разницы во взглядах между двумя основными школами ролевиков, которая также прослеживается в RPG на PC и консолях.