New Vegas всегда старалась стать ближе к Fallout 2, что распространяется и на повествование в открытом мире, напоминающее о роуд-гейм, несмотря на довольно насыщенную карту. Так, найденные локации редко оказываются отрезанными от сюжета: они всегда относятся к одной из фракций. В New Vegas гораздо больше побочных квестов, чем в Fallout 3[161]. Таким образом, важна каждая локация: она усиливает паутину повествования, сплетающуюся вокруг основного сюжета, но эта структура утрачивает часть той магии свободного исследования, которую так любит Bethesda. Obsidian также стремится вернуть забавные случайные встречи и культурные отсылки, добавив для этого меняющую игру способность «Дикая пустошь», которая выбирается при создании персонажа. С ней игрок может наткнуться посреди пустыни на скелет Индианы Джонса в холодильнике, найти инопланетный корабль или даже отсылки к «Звездным войнам», «Принцессе-невесте» или жизни Брайана («Монти Пайтон» по-прежнему остается неплохим ориентиром, но следует избегать Священного Грааля, цитируемого так часто, что это утомляет даже фанатов).
Bethesda не использует «Дикую пустошь» в Fallout 4, но при этом добавляет подобный юмор в саму игру по умолчанию. Например, можно наткнуться на сцену из «Бегущего по лезвию». Эти отсылки крайне осторожны, и нужно по-настоящему присмотреться, чтобы распознать их. Тем не менее игра усиливает атмосферу Содружества благодаря большому количеству случайных событий, а разработчики рады воспользоваться крайне внушительной коллекцией имеющихся у них объектов для создания небольших сцен. Каждая из них рассказывает историю, детали которой оставлены на воображение игрока. Скажем, можно найти скелет, пытающийся удушить другой скелет рядом с сейфом, в который до сих пор вставлена отвертка. Хозяин застал вора врасплох? Двое подельников поссорились? Иногда сцены дополняют заметки или архивы на терминалах, более точно раскрывающие происходящее. В целом при помощи окружения Bethesda с юмором, а иногда и трогательно свидетельствует обо всей жизни, которую внезапно оборвала война. Это буквально застывший во взрыве моментальный снимок повседневности.
Зрелищность подобных мини-историй позволяет еще больше насладиться исследованием в трехмерном мире, который тем не менее должен быть чем-то наполнен (см. часть про роуд-гейм; не стоит упрекать Fallout 4 в переизбытке контента, но он слишком сжат на карте). Вся эта работа вносит такой же или даже больший вклад во вселенную Fallout, пусть придуманные Bethesda сценарии и не лишены недостатков. Хотя исследование представляло собой важный элемент всех частей, Interplay, Black Isle, Bethesda и Obsidian явно продемонстрировали разные взгляды на изложение основного сюжета своих игр. На самом деле мы будем говорить не об эволюции, а о своего рода метаниях между двумя философиями.
Независимо от того, подталкивают ли они игрока в нужном направлении, форсируя события, или позволяют ему сполна утолить свою жажду приключений, предоставив тысячу возможностей свернуть с основного пути, сменявшие друг друга разработчики Fallout всегда следовали одному и тому же базовому правилу формирования героя: изначально отстраненный от всего персонаж вскоре оказывается в центре серьезной проблемы.
Так, в двух первых играх герои изначально покидают свою общину, чтобы спасти ее, но в конечном счете просто-напросто спасают весь мир. Если среди поклонников двух частей есть раскол, то его причиной, помимо разного взгляда на юмор, являются финалы этих великих приключений. Оригинальная Fallout создала прецедент, предложив ужасно циничный для игрока конец. Основная сюжетная линия шокирует предательством и трусостью Джейкорена, смотрителя Убежища 13, благодаря которым Fallout получила одну из лучших концовок в истории видеоигр: после спасения собственной коммуны и всего человечества Жителя убежища изгоняют и отправляют одного в пустыню. Сарказм и ирония не ограничиваются лишь диалогами, они также скрыты и в основных механиках мира, придуманного Interplay: от выслеживания и уничтожения Создателя до подлости Джейкорена. Подобной концовки прежде никогда не было в ролевых играх, и она застала многих игроков врасплох. Bethesda часто критиковали за упор на эмоциональную составляющую в Fallout 3, но Interplay уже отлично обыграла это в самой первой игре. Как не оценить такую издевку в фирменном стиле Fallout после многочасового исследования всей нечестности этого постапокалиптического мира? Развязка оказывается не такой трогательной, как встреча отца и сына, но простая картина, которой заканчивается первая Fallout, – когда мы видим лишь спину Жителя убежища, отправляющегося в пустыню с опущенными плечами, – гораздо эмоциональнее всего, что могли предложить остальные игры.