Возможно, по этой причине Obsidian избегает эмоционального воздействия на игрока. Как и вторая часть, Fallout: New Vegas больше интересуется политикой, помещая героя в водоворот фракций, судьбу которых ему нужно будет решить, причем с прагматической, а не эмоциональной точки зрения. Разработчики Obsidian действительно позволили игрокам самостоятельно подумать о сложившейся ситуации: как восстановить порядок в постапокалиптической вселенной? Как его навязать? Новая Калифорнийская Республика – демократическое государство, но сможет ли она избежать применения силы для сохранения строя? Должна ли она искать дальнейшего расширения? Допустимо ли навязывать политическую систему, потому что она кажется более справедливой? Легион Цезаря, напротив, очевидно жесток, демагогичен и непримирим, но строгая военная организация обеспечивает безопасность его членов. Тут существует реальная взаимопомощь, царит порядок, запрещены наркотики и т. д. Obsidian также развила историю мистера Хауса, чтобы добавить вселенной Fallout необходимую дозу безумия, принося иной взгляд на вещи: достижение свободы любой ценой.
Стоит отметить и несколько трогательных моментов вроде возможного самоубийства командира Хэнлона, управляющего силами НКР в Мохавской пустоши. Obsidian достаточно умна, чтобы ничего не показывать напрямую, но передавать все это через насыщенные (и прекрасно написанные на английском языке) диалоги. Но в основном сюжете нет места для чувств. Даже стремление героя отомстить тому, кто попытался убить его в начале игры, полностью переплетается с настоящим идеологическим и стратегическим противостоянием. Развивая принцип из Fallout 2 еще сильнее, разработчики придумывают невероятное количество возможных концовок для всех фракций в зависимости от действий игрока. Они еще больше углубляют влияние этих выборов в эпилогах, которые выходят на первый план по сравнению с различными финалами основной истории. Все это делает Fallout: New Vegas намного сложнее второй части в аспекте политики. Это уже история не просто одного персонажа, а целого региона.
В Fallout 4 Bethesda ставит поиск человека в центр истории с героем, который ищет своего сына – ну, или вспоминает об этом, как только у него появляется свободное время. Действительно, по сравнению с Fallout 3 история оказывается еще менее концентрированной, а мир еще более открытым и насыщенным. В итоге игрок постоянно отвлекается на исследование – и приоритетная по задумке авторов вещь кажется побочной миссией. Как того требует традиция, герой оказывается вовлечен в более глобальную проблему, узнавая о существовании синтов и Института. Но на сей раз эти две стороны повествования полностью взаимосвязаны. Bethesda попыталась объединить эмоции и политику: отношения между отцом и сыном и борьбу за власть между фракциями. Личный квест героя и конфликт, в который его насильно вовлекают, переплетены до самого конца. Присутствуют все необходимые элементы, поднимаемые темы хороши, персонажи довольно интересны, а декорации привлекательны. Но в конечном счете картинка рушится, потому что нам непонятны мотивы одной из фракций, Института. Зачем создавать синтов? А эксплуатировать их? Для чего именно нужна эта технология? В чем цель Института? Когда Создатель в первой части заражает своих жертв ВРЭ, у него есть план. У Анклава есть свои причины желать уничтожения населения Пустошей. Институт? Неизвестно, чего на самом деле добиваются работающие там ученые. Иногда нам преподносят философские размышления о будущем человечества в речи, напоминающей речь Создателя. Иногда мы сталкиваемся с грубыми сюжетными уловками или неожиданными поворотами, которые должны впечатлить игрока и поразить его. В частности, проблема в том, что все действия Института кажутся направленными на развитие отношений между отцом и сыном ценой общей непоследовательности. Упрек не в том, что авторы Bethesda стремятся вызвать эмоции, а в том, что они сделали это в ущерб внутренней логике Института, который оказался просто инструментом сюжета без какой-либо компенсации.
Тем более жаль, что движок Creation Engine, эволюционировавший из Gamebryo, не всегда справляется с передачей эмоций. Возьмите, например, начало Fallout 4. Лицевая анимация улучшена, главный герой озвучен, и на этот раз французская версия звучит намного убедительнее, чем можно было ожидать. Однако все это по-прежнему не работает из-за нехватки средств, вложенных в режиссуру. Герой Убежища 111 просыпается после криогенного сна, вспоминая, как его ребенка похитили, а жену убили у него на глазах. Даже если убежище должно было тотчас рухнуть, можно было бы представить, как он выносит оттуда тело своей супруги. Это еще больше подчеркнуло бы его потрясение ситуацией, когда он окажется один в опустошенном мире. Ничего подобного не происходит, и этой драматичной ситуации нисколько не придает правдоподобия крик без особой боли в голосе: «Я отомщу за тебя!» И, к сожалению, это лишь начало игры, полной подобных сцен.